Minggu, 29 April 2018

Makalah IT

JenisSegitiga
SegitigaSamaSisiMenggunakan The Geometer’s Sketchpad ( oleh Aprilia Sri Rahayu)
Buat sebuah lingkaranmenggunakan compass tool
Buat kembali lingkaran menggunakan compass tool yang titik pusatnya berpotongan dengan lingkaran yang pertama dan jari-jarinya di titik pusat lingkaran pertama










Buat garis dengan menghubungkan kedua titik menggunakan Segment  Straightedge Tool

Buat titik pada perpotongan lingkaran menggunakan Point Tool

Berilah nama pada semua titik menggunakan Text Tool

Hubungkansemuatitikmenggunakan Segment Straightedge Tool

Aktifkan kedua lingkaran menggunakan Selection Arrow Tool, kemudian klik menubar Display dan klik Hide circles

Dan kita akan menghitung garis AB, BC dan CB untuk membuktikan segitiga yang dibuat adalah segitiga sama sisi. Aktifkan semua garis menggunakan Selection Arrow Tool dan pilih menubar Measure dan klik Length

Selesai.

Minggu, 22 April 2018

Pemograman 4

Program bimbingan_belajar_alfikri;
(menentukan gaji karyawan honorer bimbingan belajar alfikri)
DEKLARASI
Namakaryawan:string
Jamkerja:real
Jamlembur:real
Upahlembur:real
UpahKerja:real
Gajikaryawan:real
Upahkerjaperjam=5000
Upahlemburperjam=3000
Jamkerjamingguan=48

ALGORITMA
Read(namakayawan)
Read(jamkerja)
Read(jamlembur)
Read(upahlembur)
Read(upahkerja)
Read(gajikaryawan)
Write(‘gaji karyawan bimbingan belajar alfikri’)
Write(‘masukan nama’) Read (namakaryawan)
Write(‘masukan jam kerja’) read(jamkerja)
Jamlembur<-jamkerja-jamkerjamingguan
Write(‘jamlembur’)
Upahkerja<-jamkerjamingguan*upahkerjaperjam
Write(‘upahkerja’)
Upahlembur<-jamlembur*upahlemburperjam
Write(‘upah lembur’)
Gajikaryawan<-upahkerja+upahlembur
Write(‘gajikaryawan’)
End








Program Nilai_Mahasiswa
(menentukan nilai mahasiswa berdasarkan indeks nilai)

DEKLARASI
Nama:string
Nilai:real

ALGORITMA
Write (‘Nilai Mahasiswa Mata Kuliah Komputer Matematika’)
Write(‘namamahasiswa’) read(nama)
Write(‘Nilai Ujian Mahasiswa’) read (nilai)
If (nilai>=86) then
Write(‘jadi nilai akhir mahasiswa adalah: A’)
Else
If (nilai>=80) and (nilai<86) then
Write(‘jadi nilai akhir mahasiswa adalah: A-’)
Else
If (nilai>=76) and (nilai<80) then
Write(‘jadi nilai akhir mahasiswa adalah: B+’)
Else
If (nilai>=70) and (nilai<76) then
Write(‘jadi nilai akhir mahasiswa adalah: B’)
Else
If (nilai>=66) and (nilai<70) then
Write(‘jadi nilai akhir mahasiswa adalah: B-’)
Else
If (nilai>=60) and (nilai<66) then
Write(‘jadi nilai akhir mahasiswa adalah: C+’)
Else
If (nilai>=56) and (nilai<60) then
Write(‘jadi nilai akhir mahasiswa adalah: C’)
Else
If (nilai>=50) and (nilai<56) then
Write(‘jadi nilai akhir mahasiswa adalah: C-’)
Else
If (nilai>=45) and (nilai<50) then
Write(‘jadi nilai akhir mahasiswa adalah: D’)
Else
If (nilai<45) then
Write(‘jadi nilai akhir mahasiswa adalah: E’)
Read
End if











Pengertian Strategi
Strategi pembelajaran merupakan strategi atau teknik yang harus dimiliki oleh para pendidik maupun calon pendidik. Hal tersebut sangat dibutuhkan dan sangat menentukan kualifikasi atau layak tidaknya menjadi seorang pendidik, karena proses pembelajaran itu memerlukan seni, keahlian dan ilmu guna menyampaikan materi kepada siswa sesuai tujuan, efesien, dan efektif.

2.2 Jenis-Jenis Strategi
Strategi Pembelajaran Ekspositori
Strategi pembelajaran ekspositori adalah strategi pembelajaran yang menekankan kepada proses penyampaian materi secara verbal dari seorang guru kepada siswa dengan maksud agar siswa dapat menguasai materi pelajaran secara optimal. Strategi pembelajaran ekspositori merupakan bentuk dari pendekatan pembelajaran yang berorientasi kepada guru, dikatakan demikian sebab dalam strategi ini guru memegang peranan yang sangat penting atau dominan.
Ausubel mengemukan dua prinsip penting dalam metode ekspositoris yang perlu diperhatikan dalam penyajian materi pembelajaran bagi siswa, yaitu:
Prinsip diferensiasi progresif, yang menyatakan bahwa dalam penyajian pembelajaran bagi siswa, materi, informasi atau gagasan yang bersifat paling umum disajikan lebih dahulu dan baru sesudah itu disajikan materi, informasi atau gagasan yang lebih detail (terdiferensiasi). Prinsip ini didasarkan pada pandangan Ausubel bahwa cara belajar yang efektif adalah cara belajar yang mengupayakan adanya pemahaman terhadap struktur dari materi yang dipelajari.
Prinsip rekonsiliasi integrative, yang menyatakan bahwa materi atau informasi yang baru dipelajari perlu direkonsiliasikan dan diintegrasikan dengan materi yang sudah lebih dulu dipelajari, sehingga setiap materi yang baru terkait dengan materi yang telah dipelajari sebelumnya.
Dimyati dan Mudjiono (1999:172) mengatakan metode ekspositori adalah memindahkan pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai kepada siswa. Peranan guru yang penting yaitu :
Menyusun program pembelajaran,
Memberi informasi yang benar,
Pemberi fasilitas yang baik,
Pembimbing siswa dalam perolehan informasi yang benar,
Penilai perolehan informasi.
Sedangkan peranan siswa yaitu:
Pencari informasi yang benar,
Pemakai media dan sumber yang benar,
Menyelesaikan tugas dengan penilaian guru.
Dalam strategi ini, guru menyajikan materi dalam bentuk yang telah dipersiapkan secara rapi, sistematis, dan lengkap sehingga peserta didik tinggal menyimak dan mencernanya saja secara tertib dan teratur. Secara garis besar prosedurnya adalah:
preparasi. Guru mempersiapkan (preparasi) bahan selengkapnya secara sistematis dan rapi.
apersepsi. Guru bertanya atau memberikan uraian singkat untuk mengarahkan perhatian peserta didik kepada materi yang akan diajarkan.
presentasi. Guru menyajikan bahan dengan cara memberikan ceramah atau menyuruh anak didik untuk membaca bahan yang telah disiapkan dari buku teks tertentu atau yang ditulis guru sendiri.
resitasi. Guru bertanya dan peserta didik menjawab sesuai dengan bahan yang dipelajari atau peserta didik disuruh menyatakan kembali dengan kata-kata sendiri (resitasi) tentang pokok-pokok masalah yang telah dipelajari, baik yang dipelajari secara lisan maupun tulisan.
Dengan menggunakan strategi ekspositori terdapat beberapa keunggulan dan kelemahan di dalam menggunakan strategi ini, yaitu:
1.  Keunggulan Strategi Ekspositori
Dengan strategi pembelajaran ekspositori guru bisa mengontrol urutan dan keluasan materi pembelajaran, dengan demikian guru dapat mengetahui sejauh mana siswa menguasai bahan pelajaran yang disampaikannya.
Strategi pembelajaran ekspositori dianggap sangat efektif apabila materi pelajaran yang harus dikuasai siswa cukup luas, sementara itu waktu yang dimiliki untuk belajar terbatas.
Melalui strategi pembelajaran ekspositori selain siswa dapat mendengar melalui penuturantentang suatu materi pelajaran juga sekaligus siswa bisa melihat atau mengobservasi (melalui pelaksanaan demonstrasi).
Strategi pembelajaran ini bisa digunakan untuk jumlah siswa dan ukuran kelas yang besar.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa dalam strategi ekspositori ini dilakukan melalui metode ceramah, namun tidak berarti proses penyampaian materi tanpa tujuan pembelajaran.Karena itu sebelum strategi ini diterapkan terlebih dahulu guru harus merumuskan tujuanpembelajaran secara jelas dan terukur.Hal ini sangat penting untuk dipahami, karena tujuan yang spesifik memungkinkan untuk bisa mengontrol efektivitas penggunaan strategi pembelajaran.
2. Kelemahan Strategi Ekspositori
Strategi pembelajaran ini hanya mungkin dapat dilakukan terhadap siswa yang memiliki kemampuan mendengar dan menyimak secara baik, untuk siswa yang tidak memiliki kemampuan seperti itu perlu digunakan strategi yang lain.
Strategi ini tidak mungkin dapat melayani perbedaan setiap individu baik perbedaan kemampuan, pengetahuan, minat, dan bakat, serta perbedaan gaya belajar.
Strategi ini lebih banyak diberikan melalui ceramah sehingga akan sulit mengembangkan kemampuan siswa dalam hal kemampuan sosialisasi, hubungan interpersonal, serta kemampuan berpikir kritis.
Keberhasilan strategi pembelajaran ekspositori sangat tergantung kepada apa yang dimiliki guru seperti persiapan, pengetahuan, rasa percaya diri, semangat, antusiasme, motivasi dan berbagai kemampuan seperti kemampuan bertutur (berkomunikasi) dan kemampuan mengelola kelas, tanpa itu sudah pasti proses pembelajaran tidak mungkin berhasil.
Gaya komunikasi strategi pembelajaran lebih banyak terjadi satu arah sehingga kesempatan untuk mengontrol pemahaman siswa sangat terbatas. Di samping itu, komunikasi satu arah bisa mengakibatkan pengetahuan yang dimiliki siswa akan terbatas pada apa yang diberikan guru.

Contoh Strategi Ekspositori dalam Matematika
Belajar menerima maupun menemukan sama-sama dapat berupa belajar menghafal atau bermakna. Misalnya dalam mempelajari konsep dalil Pythagoras tentang segitiga siku-siku, mungkin bentuk terakhir c2 = b2 + a2 sudah disajikan (belajar menerima), tetapi siswa memahami rumus itu selalu dikaitkan dengan sisi-sisi sebuah segitiga siku-siku ; jadi ia belajar secara bermakna. Siswa lain memahami rumus c2 = b2 + a2 dari pencarian (belajar menemukan), tetapi bila kemudian ia menghafalkan c2 = a2 + b2 tanpa dikaitkan dengan sisi-sisi sebuah segitiga siku-siku, maka jadinya ia belajar menghafal.

Strategi Pembelajaran Discovery (Penemuan)
Strategi pembelajaran discovery atau penemuan diartikan sebagai prosedur pembelajaran yang mementingkan pembelajaran perseorangan, manipulasi objek, melakukan percobaan, sebelum sampai ke generalisasi. Metode penemuan mengutamakan cara belajar siswa aktif (CBSA).
Bell (1978) mengemukakan beberapa tujuan spesifik dari pembelajaran dengan penemuan, yakni sebagai berikut:
Dalam penemuan siswa memiliki kesempatan untuk terlibat secara aktif dalam pembelajaran. Kenyataan menunjukan bahwa partisipasi banyak siswa dalam pembelajaran meningkat ketika penemuan digunakan.
Melalui pembelajaran dengan penemuan, siswa belajar menemukan pola dalam situasi konkrit mauun abstrak, juga siswa banyak meramalkan (extrapolate) informasi tambahan yang diberikan
Siswa juga belajar merumuskan strategi tanya jawab yang tidak rancu dan menggunakan tanya jawab untuk memperoleh informasi yang bermanfaat dalam menemukan.
Pembelajaran dengan penemuan membantu siswa membentuk cara kerja bersama yang efektif, saling membagi informasi, serta mendengar dan mneggunakan ide-ide orang lain.
Terdapat beberapa fakta yang menunjukan bahwa keterampilan-keterampilan, konsep-konsep dan prinsip-prinsip yang dipelajari melalui penemuan lebih bermakna.
Keterampilan yang dipelajari dalam situasi belajar penemuan dalam beberapa kasus, lebih mudah ditransfer untuk aktifitas baru dan diaplikasikan dalam situasi belajar yang baru.
Dalam sistem belajar mengajar ini, guru menyajikan bahan pelajaran tidak dalam bentuk yang final, tetapi anak didik diberi peluang untuk mencari dan menemukannya sendiri dengan mempergunakan teknik pendekatan pemecahan masalah. Secara garis besar prosedurnya adalah sebagai berikut:
simulation. Guru mulai bertanya dengan mengajukan persoalan atau menyeluruh, peserta didik membaca atau mendengarkan uraian yang memuat permasalahan.
problem statement. Peserta didik diberi kesempatan mengidentifikasi berbagai permasalahan.Sebagian besar memilihnya yang dipandang paling menarik dan fleksibel untuk dipecahkan.Permasalahan yang dipilih itu selanjutnya harus dirumuskan dalam bentuk pertanyaan, atau hipotesis, yakni pernyataan (statement) sebagai jawaban sementara atas jawaban yang diajukan.
data collection. Untuk menjawab pertanyaan atau membuktikan benar tidaknya hipotesis ini, anak diberi kesempatan untuk mengumpulkan (collection) berbagai informasi yang relevan, membaca literatur, mengamati objek, wawancara dengan narasumber, melakukan uji coba sendiri dan sebagainya.
data processing. Semua informasi hasil bacaan, wawancara, observasi, dan sebagainya, semuanya diolah, diacak, diklasifikasikan, ditabulasi bahkan bila perlu dihitung dengan cara tertentu serta ditafsirkan pada tingkat kepercayaan tertentu.
verification atau pembuktian. Berdasarkan hasil pengolahan dan tafsiran, atau informasi yang ada, pernyataan atau hipotesis yang telah dirumuskan sebelumnya itu kemudian dicek, apakah terjawab atau tidak, apakah terbukti atau tidak.
generalization. Tahap selanjutnya berdasarkan hasil verifikasi tadi, anak didik belajar menarik kesimpulan atau generalisasi tertentu.
Dengan menggunakan strategi discovery terdapat beberapa keunggulan dan kelemahan di dalam menggunakan strategi ini, yaitu:
Keunggulan Strategi Pembelajaran Discovery
Dapat meningkatkan kemampuan siswa untuk memecahkan masalah (problem solving).
Dapat meningkatkan motivasi.
Mendorong keterlibatan keaktifan siswa.
Siswa aktif dalam kegiatan belajar mengajar. Sebab ia berpikir dan menggunakan kemampuan untuk menemukan hasil akhir.
Menimbulkan rasa puas bagi siswa. Kepuasan batin ini mendorong ingin melakukan penemuan lagi sehingga minat belajarnya meningkat.
Siswa akan dapat mentransfer pengetahuannya keberbagai konteks.
Melatih siswa belajar mandiri.
 Kelemahan Strategi Pembelajaran Discovery
Guru merasa gagal mendeteksi masalah dan adanya kesalah fahaman antara guru dengan siswa.
Menyita waktu banyak. Guru dituntut mengubah kebiasaan mengajar yang umumnya sebagai pemberi informasi menjadi fasilitator, motivator, dan pembimbing siswa dalam belajar. Untuk seorang guru ini bukan pekerjaan yang mudah karena itu guru memerlukan waktu yang banyak.Dan sering kali guru merasa belum puas kalau tidak banyak memberi motivasi dan membimbing siswa belajar dengan baik.
Menyita pekerjaan guru.
Tidak semua siswa mampu melakukan penemuan.
Tidak berlaku untuk semua topik atau bahasan.
Contoh Strategi Pembelajaran Discovery dalam Matematika
Perhatikanlah strategi penemuan berikut ini :
Guru: Sekarang kita akan “menguji” hubungan yang merupakan tantangan matematika. Untuk memulai, mari kita mengikuti pernyataan berikut.
20 = 17 + 3
22 = 19 + 3
24 = 17 + 7
26 = 13 + 13
28 = 17 + 11
Apakah kalian mencatat pola dari pernyataan tersebut?
Lala : “Bilangan di sisi kiri semua bilangan dua puluhan.”
Guru : “Baik. Bagaimana dengan pertambahan di sebelah kanan?”
Alika : “Semuanya bilangan ganjil.”
Guru : “Benar, tapi dapatkah kalian menyatakan yang lain tentangnya, di samping fakta bahwa itu bilangan ganjil?”
Alika: “Baik. Bilangan itu prima.”
Guru : “Sangat bagus, dapatkah seseorang dari kalian meringkas pernyataan?”
Anis : “Beberapa bilangan dua puluhan merupakan pertambahan dari dua bilangan  prima.”
Guru : “Apakah kalian berpikir ini akan berlaku untuk bilangan yang lain?”
Aldi : “Aku tidak yakin.”
Guru : “Mari kita coba untuk beberapa contoh, katakanlah 30 atau 10 atau 52.”
Sari : “Tiga puluh sama dengan 27 ditambah 3.”
Guru : “Apakah ini mengikuti pola yang sama Dian?”
Dian : “Tidak, 27 bukan bilangan prima.”
Sari : “Benar, aku lupa. 30 sama dengan 17 ditambah 13”
Guru : “Bagaimanakah dengan 10 dan 52?”
Hana : ”Sepuluh sama dengan 7 ditambah 3 dan 52 sama dengan 47 ditambah 5.”
Guru : ”Baik, setiap siswa ambil tiga contoh bilangan lain dan cobalah. (berhenti). Sudahkah kalian menemukan dan dapatkah kalian mengungkapkannya?”
Dude : “Empat sama dengan 2 ditambah 2, tapi 2 bukan bilangan prima yang ganjil.”
Guru : “Bagaimana dengan 3 ditambah 1? Ini juga sama dengan 4.”
Dude : “Satu bukan bilangan prima.”
Guru : “O.K. Bagaimana dengan 6? Apakah ada yang sudah mencobanya?”
Ita : “Itu mudah, 3 ditambah 3”
Guru : “Apakah kalian sudah menyimpulkan mengenai bilangan genap dan bilangan prima ganjil?”
Ida : “Baik, setiap bilangan genap yang lebih dari 4 adalah sama dengan pertambahan dua bilangan prima ganjil.”
Guru : “Sangat bagus. Ini statemen yang sangat terkenal yang disebut dugaan Goldbach. Tidak seorangpun yang telah menemukan, meskipun matematikawan tidak mampu membuktikan itu. Untuk alasan ini kita cenderung percaya bahwa statemen ini benar.”

Pemograman 2

Buatlah Algoritma yang menampilkan pesan pada layar kemudian buatlah programnya. (NB : Pesan yang ditampilkan bebas).

PROGRAM pesan_singkat;
{program untuk mencetak “kunci rindu adalah bertemu”}
DEKLARASI
{tidak ada}

ALGORITMA
write(‘kunci rindu adalah bertemu’)

program pesan_singkat;
uses crt;
var
pesan:string;
begin
clrscr;
pesan:=’kunci rindu adalah bertemu’;
writeln(pesan);
readln;
end.








Tulislah algoritma yang membaca nama seseorang dari papan ketik, lalu menampilkan ucapan "Assalamualaikum" diikuti dengan nama orang tersebut. Selanjutnya buatlah programnya.

PROGRAM ucapan_assalamualaikum
{program untuk mencetak “assalamualaikum diikuti nama”

DEKLARASI
nama:string

ALGORITMA:
read (tuliskan nama kamu)
write (assalamualaikum diikuti nama)

program ucapan_assalamualaikum;
uses crt;
var
ucapan,nama:string;
begin
clrscr;
ucapan:=’Assalamualaikum’;
nama:=’Wulan’;
writeln(ucapan);
writeln(nama);
readln;
end.




 Tulislah algoritma beserta program untuk menghitung komisi yang diterima salesman berdasarkan nilai penjualan yang dicapainya. Salesman itu mendapat komisi 5% dari hasil penjualannya. Algoritma menerima data nama salesman dan nilai penjualan yang dicapainya, menghitung komisi, lalu mencetak nama salesman, dan besar komisi yang diperolehnya.
Penyelesaian
Program Komisi_Salesman
( Menghitung besar komisi yang diterima seorang salesman. Besar komisi adalah 5% dari nilai penjualan yang dicapainya. Data masukan adalah nama salesman dan nilai penjualannya. Keluaran Algoritma adalah besar komisi yang diterima salesman tersebut. )
DEKLARASI
NamaSalesman : String
NilaiPenjualan : Real (nilai penjualan yang dicapai dalam Rp)
Komisi : Real (besar komisi dalam Rp)
ALGORITMA:
Read (NamaSalesman, NilaiPenjualan)
Komisi<- 0.05 * NilaiPenjualan
Write (Komisi)





 Tulislah algoritma beserta program yang membaca nama karyawan dan gaji pokok bulanannya dan menghitung gaji bersih karyawan tersebut. Gaji bersih yang diterima setiap karyawan adalah gaji pokok ditambah tunjangan 20% dari gaji pokok dipotong pajak 15% dari gaji pokok ditambah tunjangan. Nama karyawan dan gaji bersihnya dicetak ke piranti keluaran.
Penyelesaian
Program menghitung_gaji_karyawan
( Menghitung gaji karyawan. Data masukan adalah nama karyawan dan gaji pokok bulanannya. Gaji bersih = gaji pokok+ tunjangan – pajak. Tunjangan adalah 20% dari gaji pokok, sedangkan pajak adalah 15% dari gaji pokok. Keluaran adalah nama karyawan dan gaji bersihnya )
DEKLARASI
Const persentunjangan = 0.2 (persentase tunjangan gaji)
Const persenpajak = 0.15 (persentase potongan pajak)
Namakaryawan : string
Gajipokok,tunjangan,pajak,gajibersih : real
ALGORITMA: read (namakaryawan,gajipokok)
Tunjangan<- persentunjangan * gajipokok
Pajak<- persenpajak* (gajipokok+tunjangan)
Gajibersih<- gajipokok + tunjangan – pajak
Write (namakaryawan,gajibersih)





Diketahui P1=(x1,y1) dan p2(x2,y2). Tulislah algoritma dan program untuk menghitung titik tengah dari p1 dan p2. Contoh jika p1= (2,3) dan p2= (4,5) maka titik tengah dari p1 dan p2 adalah p3= (3,4).
Penyelesaian
Program titik_tengah
(menghitung titik tengah dari dua buah titik p1 = (x1,y1) dan p2= (x2,y2). Titik tengah dituliskan ke piranti keluaran )
DEKLARASI
Type titik : record <x : real,
        Y : real
P1,p2,p3 : titik
ALGORITMA :
Read (p1.x,p1.y)       ( baca titik p1)
Read (p2.x,p2.y)       (baca titik p2)
P3.x <- (p1.x+p2.x)/2
P3.y<- (p1.y+p2.y)/2
Write (p3.x,p3.y)

Pemograman 1

Buatlah Algoritma yang menampilkan pesan pada layar kemudian buatlah programnya. (NB : Pesan yang ditampilkan bebas).

PROGRAM pesan_singkat;
{program untuk mencetak “kunci rindu adalah bertemu”}
DEKLARASI
{tidak ada}

ALGORITMA
write(‘kunci rindu adalah bertemu’)

program pesan_singkat;
uses crt;
var
pesan:string;
begin
clrscr;
pesan:=’kunci rindu adalah bertemu’;
writeln(pesan);
readln;
end.








Tulislah algoritma yang membaca nama seseorang dari papan ketik, lalu menampilkan ucapan "Assalamualaikum" diikuti dengan nama orang tersebut. Selanjutnya buatlah programnya.

PROGRAM ucapan_assalamualaikum
{program untuk mencetak “assalamualaikum diikuti nama”

DEKLARASI
nama:string

ALGORITMA:
read (tuliskan nama kamu)
write (assalamualaikum diikuti nama)

program ucapan_assalamualaikum;
uses crt;
var
ucapan,nama:string;
begin
clrscr;
ucapan:=’Assalamualaikum’;
nama:=’Wulan’;
writeln(ucapan);
writeln(nama);
readln;
end.




 Tulislah algoritma beserta program untuk menghitung komisi yang diterima salesman berdasarkan nilai penjualan yang dicapainya. Salesman itu mendapat komisi 5% dari hasil penjualannya. Algoritma menerima data nama salesman dan nilai penjualan yang dicapainya, menghitung komisi, lalu mencetak nama salesman, dan besar komisi yang diperolehnya.
Penyelesaian
Program Komisi_Salesman
( Menghitung besar komisi yang diterima seorang salesman. Besar komisi adalah 5% dari nilai penjualan yang dicapainya. Data masukan adalah nama salesman dan nilai penjualannya. Keluaran Algoritma adalah besar komisi yang diterima salesman tersebut. )
DEKLARASI
NamaSalesman : String
NilaiPenjualan : Real (nilai penjualan yang dicapai dalam Rp)
Komisi : Real (besar komisi dalam Rp)
ALGORITMA:
Read (NamaSalesman, NilaiPenjualan)
Komisi<- 0.05 * NilaiPenjualan
Write (Komisi)





 Tulislah algoritma beserta program yang membaca nama karyawan dan gaji pokok bulanannya dan menghitung gaji bersih karyawan tersebut. Gaji bersih yang diterima setiap karyawan adalah gaji pokok ditambah tunjangan 20% dari gaji pokok dipotong pajak 15% dari gaji pokok ditambah tunjangan. Nama karyawan dan gaji bersihnya dicetak ke piranti keluaran.
Penyelesaian
Program menghitung_gaji_karyawan
( Menghitung gaji karyawan. Data masukan adalah nama karyawan dan gaji pokok bulanannya. Gaji bersih = gaji pokok+ tunjangan – pajak. Tunjangan adalah 20% dari gaji pokok, sedangkan pajak adalah 15% dari gaji pokok. Keluaran adalah nama karyawan dan gaji bersihnya )
DEKLARASI
Const persentunjangan = 0.2 (persentase tunjangan gaji)
Const persenpajak = 0.15 (persentase potongan pajak)
Namakaryawan : string
Gajipokok,tunjangan,pajak,gajibersih : real
ALGORITMA: read (namakaryawan,gajipokok)
Tunjangan<- persentunjangan * gajipokok
Pajak<- persenpajak* (gajipokok+tunjangan)
Gajibersih<- gajipokok + tunjangan – pajak
Write (namakaryawan,gajibersih)





Diketahui P1=(x1,y1) dan p2(x2,y2). Tulislah algoritma dan program untuk menghitung titik tengah dari p1 dan p2. Contoh jika p1= (2,3) dan p2= (4,5) maka titik tengah dari p1 dan p2 adalah p3= (3,4).
Penyelesaian
Program titik_tengah
(menghitung titik tengah dari dua buah titik p1 = (x1,y1) dan p2= (x2,y2). Titik tengah dituliskan ke piranti keluaran )
DEKLARASI
Type titik : record <x : real,
        Y : real
P1,p2,p3 : titik
ALGORITMA :
Read (p1.x,p1.y)       ( baca titik p1)
Read (p2.x,p2.y)       (baca titik p2)
P3.x <- (p1.x+p2.x)/2
P3.y<- (p1.y+p2.y)/2
Write (p3.x,p3.y)

Minggu, 01 April 2018

Variabel
Pengertian Variabel
Variabel adalah ‘penanda’ identitas yang digunakan untuk menampung suatu nilai. Nilai tersebut dapat diubah sepanjang kode program. Secara teknis, variabel merujuk kepada suatu alamat di memory komputer. Setiap variabel memiliki nama yang sebagai identitas variabel tersebut.
Dalam matematika, konsep variabel biasanya menggunakan x atau y, seperti persamaan berikut:
x = y + 2
Disini, nilai ‘x’ dan ‘y’ bisa diisi dengan angka apapun (walaupun dalam persamaan diatas, nilai x bergantung kepada nilai y).
Di dalam pemrograman, nilai variabel bisa berubah dari waktu ke waktu, tergantung kebutuhkan. Sebagai contoh, jika saya membuat program menghitung luas lingkaran, saya bisa membuat variabel ‘jari2’ dan mengisinya dengan nilai ‘7’, kemudian di dalam kode program, saya bisa mengubah nilainya menjadi ‘8’, ‘10’ atau ‘1000’.
________________________________________
Cara Penulisan Variabel di dalam Pascal
Untuk membuat variabel di dalam pascal, kita harus men-deklarasikan-nya sebelum main program. Setiap variabel juga memiliki tipe data tertentu, dan sepanjang kode program, variabel tersebut hanya dapat diubah nilainya asalkan masih dalam tipe yang sama.
Sebagai contoh, jika variabel ‘jari2’ di-set dengan tipe data ‘angka’, kita hanya bisa mengisi variabel ini dengan nilai angka seperti 4, 6, atau 90. Kita tidak bisa mengisinya dengan nilai huruf atau kata seperti ‘empat’, ‘lima’ atau ‘Andi’.

Jenis-Jenis Tipe Data dalam Pascal
Pascal mendukung berbagai jenis tipe data. Tipe data ini bisa dikelompokkan menjadi tipe data dasar, tipe data terstruktur, tipe data bentukan, dll.
Terdapat 4 tipe data dasar di dalam Pascal. Keempat tipe data ini dikenal juga sebagai tipe data ‘scalar’ :
Integer: tipe data berupa angka bulat, seperti 1,2,5,9,1000 atau 476563.
Real: tipe data yang berisi angka desimal (pecahan), seperti 22.7, 3.14, atau 0.006
Char: tipe data yang berisi huruf, seperti “a”, “A”, “C” atau “z”.
Boolean: tipe data yang hanya berisi 2 nilai, true atau false.

Selain itu, Pascal juga menyediakan 8 tipe data tambahan:
String: tipe data yang berisi kumpulan karakter, seperti “aku”, “kamu” atau “belajar pascal di duniailkom”.
Enumerated: tipe data bentukan yang bisa didefenisikan sendiri. Sebagai contoh kita bisa membuat tipe data warna yang terdiri dari nama-nama warna.
Subrange: tipe data bentukan yang berisi bagian dari tipe data lain. Sebagai contoh, kita bisa membuat tipe data “angka_kecil” yang hanya berisi angka 1 – 9 (merupakan bagian dari tipe data integer)
Array: tipe data yang terdiri dari banyak variabel, sebagai contoh kita bisa membuat nama siswa sebagai array “siswa”, dan variabel penyusunnya adalah siswa[1], siswa[2], siswa[3], dst.
Record: tipe data bentukan yang bisa berisi berbagai tipe data. Record untuk “siswa” bisa terdiri dari “nama”, “alamat”, “tinggi_badan”, dll.
Set: tipe data yang mirip dengan subrange, tetapi bisa digunakan untuk operasi himpunan seperti gabungan, irisan, bagian, dll.
File: tipe data yang digunakan untuk mengakses file atau dokumen.
Pointer: tipe data khusus yang merujuk kepada sebuah alamat di memory.

Gambar dibawah ini memperlihatkan jenis-jenis tipe data dan pembagiannya (sumber: tutorialspoint.com):

Penjelasan lebih lanjut mengenai penggunaan tipe data diatas akan dibahas dalam tutorial tersendiri.

Aturan Penulisan Variabel dalam Pascal
Sebuah variabel di dalam pascal harus ditulis sesuai dengan aturan berikut:
Karakter pertama harus berupa huruf.
Karakter kedua dan seterusnya bisa berupa huruf, angka, atau karakter underscore “_”.
Penulisan variabel tidak boleh menggunakan karakter selain angka, huruf dan underscore. Kita tidak bisa menggunakan spasi, dan tanda-tanda khusus seperti *, +, -, &, %, $, #, atau @.
Maksimal panjang variabel tergantung kepada compiler yang digunakan. Beberapa mendukung 32 karakter hingga 63 karakter. Walaupun begitu, sebaiknya gunakan nama variabel yang tidak terlalu panjang.
Sebelum digunakan, setiap variabel harus dideklarasikan terlebih dahulu.
Variabel hanya bisa diubah nilainya sesuai dengan tipe data asal.

Berikut adalah contoh penulisan variabel yang salah:
9ayam: diawali dengan angka
belajar+: menggunakan karakter ‘+’
pertama*: menggunakan karakter ‘*’
jari jari: dipisahkan oleh spasi

Berikut adalah contoh penulisan variabel yang benar:
panjang_persegi
angkat

Cara Pendeklarasian Variabel
Sebelum dapat digunakan di dalam kode program, sebuah variabel harus di deklarasikan terlebih dahulu. Berikut format penulisannya:
1
2
var
nama_variabel:tipe_data;


Perhatikan bahwa penulisan nama variabel dengan tipe datanya dipisah oleh karakter titik dua ” : ”. Diakhir deklarasi juga ditutup dengan karakter titik koma “;”
Berikut contohnya di dalam kode pascal:
1
2
3
4
var
nama: string;
umur: integer;
alamat: string;

Pascal juga membolehkan deklarasi variabel untuk tipe data yang sama dalam 1 baris (dipisahkan dengan tanda koma “ , ”):
1
2
3
var
nama, alamat: string;
umur: integer;


Cara Memberikan Nilai Variabel (Assignment)
Setelah variabel dideklarasikan, berikutnya adalah men-input nilai kedalam variabel tersebut. Berikut format penulisannya:
1
nama_variabel := nilai;

Perhatikan bahwa untuk memberikan nilai, pascal menggunakan karakter ‘titik dua sama dengan’ yakni “ := ”. Di dalam pemrograman, proses pemberian nilai ini dikenal dengan istilah assignment, dan tanda “ := ” disebut juga dengan operator assignment di dalam pascal.
Proses assignment dibaca dari kanan ke kiri. Perhatikan kode berikut:
1
nama := 'Andika';

Kode diatas berarti kita memberikan nilai ‘Andika’ kedalam variabel nama.

Penggabungan Perintah Deklarasi dan Assignment
Pascal juga membolehkan proses deklarasi dan assignment digabung dalam 1 kali penulisan. Berikut contoh penggunaannya:
1
2
nama:string='Andika';
umur:integer:19;


Cara memberikan nilai pada saat deklarasi ini dikenal dengan istilah inisialisasi (bahasa inggris: initialization).
Menampilkan Nilai Varibel
Untuk menampilkan nilai variabel, kita tinggal menuliskannya dengan perintah writeln, seperti contoh berikut ini:
1
2
writeln(nama);
writeln(umur);


Contoh Program mengenai Variabel
Sebagai penutup tutorial pascal kali ini, berikut adalah contoh kode program sederhana yang merangkum apa yang kita pelajari kali ini:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
program biodata;
uses crt;
 
var
nama,alamat:string;
umur:integer=19;
sekolah:string='SMA 1 Durian Runtuh';
 
begin
clrscr;
 
nama:='Andika';
alamat:='Jl. Kemerdekaan no.9';
umur:=17;
 
writeln(nama);
writeln(umur);
writeln(alamat);
writeln(sekolah);
readln;
end.



Dalam kode diatas saya membuat beberapa variabel, memberikan nilai kepada variabel tersebut, kemudian menampilkannya.
Pada baris ke-5 saya membuat 2 variabel: nama dan alamat. Kedua variabel ini bertipe string.
Pada baris ke-6, variabel umur dideklarasikan dengan tipe integer, kemudian langsung diberikan nilai 19. Dengan kata lain, variabel umur di-inisialisasi dengan nilai integer 19.
Baris selanjutnya saya juga men-inisialisasi variabel sekolah dengan nilai string ‘SMA 1 Durian Runtuh’.
Dalam program utama (main program), pada baris 12 dan 13 saya men-assigment variabel nama dan alamat dengan nilai masing-masing. Di baris 14, saya juga memberi nilai 17 ke dalam variabel umur. Perhatikan bahwa variabel umur juga telah saya isi dengan nilai 19 pada saat inisialisasi, sehingga nilai dalam variabel umur akan “ditimpa” dengan nilai baru.
Sebagai percobaan, anda bisa memberikan nilai ‘sembilan belas’ kepada variabel umur. Hasilnya? Seperti yang bisa ditebak, pascal akan ‘komplain’ dan mengeluarkan error, karena kita mencoba mengisi variabel umur yang bertipe integer dengan nilai string ‘sembilan belas’. Dalam bahasa pemrograman pascal, setiap variabel hanya bisa diisi dengan nilai yang sesuai dengan tipe datanya.

Konstanta
Pengertian Konstanta
Secara singkat, konstanta adalah variabel yang nilainya bersifat tetap dan tidak dapat diubah sepanjang kode program. Umumnya konstanta digunakan untuk nilai yang tidak akan berubah, seperti nilai phi dalam matematika yang bernilai 3.14, atau kecepatan_cahaya yang bernilai 299.792.458 m/s.

Cara Penulisan Konstanta di dalam Pascal
Di dalam pascal, sebuah konstanta hanya dapat diisi dengan tipe data dasar, yakni char, integer, real, boolean, serta tipe data string dan set. Penulisan nama konstanta juga mengkuti aturan penulisan identifier, yakni:
Karakter pertama harus berupa huruf.
Karakter kedua dan seterusnya bisa berupa huruf, angka, atau karakter underscore “_”.
Penulisan konstanta tidak boleh menggunakan karakter selain angka, huruf dan underscore. Kita tidak bisa menggunakan spasi, dan tanda-tanda khusus seperti *, +, -, &, %, $, #, atau @.
Maksimal panjang konstanta tergantung kepada compiler yang digunakan. Beberapa mendukung 32 karakter hingga 63 karakter.
Konstanta tidak bisa diubah nilainya sepanjang kode program.
Berbeda dengan variabel, konstanta harus diisi nilai pada saat deklarasi. Berikut format dasar penulisan konstanta:
1
2
const
nama_kosntanta=nilai_konstanta;

Berikut contoh penulisannya di dalam kode program pascal:
1
2
3
4
const
phi = 3.14;
dollar = 13000;
nama = ‘Joko’;

Jenis-Jenis Segitiga
Segitiga Sama Sisi Menggunakan The Geometer’s Sketchpad ( oleh Aprilia Sri Rahayu)
Buat sebuah lingkaran menggunakan compass tool
Buat kembali lingkaran menggunakan compass tool yang titik pusatnya berpotongan dengan lingkaran yang pertama dan jari-jarinya di titik pusat lingkaran pertama









Buat garis dengan menghubungkan kedua titik menggunakan Segment Straightedge Tool

Buat titik pada perpotongan lingkaran menggunakan Point Tool

Berilah nama pada semua titik menggunakan Text Tool

Hubungkan semua titik menggunakan Segment Straightedge Tool

Aktifkan kedua lilngkaran menggunakan Selection Arrow Tool, kemudian klik menubar Display dan klik Hide circles

Dan kita akan menghitung garis AB, BC dan CB untuk membuktikan segitiga yang dibuat adalah segitiga sama sisi. Aktifkan semua garis menggunakan Selection Arrow Tool dan pilih menubar Measure dan klik Length

Selesai.

 Segitiga Sama Kaki Menggunakan The Geometer’s Sketchpad
Buat sebuah garis Segment Straightedge Tool

Aktifkan satu titik dan garis menggunakan Selection Arrow Tool dan klik menubar Construct lalu klik Perpendicular Line

Buat garis menggunakan Segment Straightedge Tool dengan menghubungkan kedua garis

Beri nama titk dengan menggunakan Text Tool

Aktifkan garis AC menggunakan Selection Arrow Tool dan pilih menubar Transform dan klik Mark Miror

Aktifkan garis AB dan CB menggunakan Selection Arrow Tool dan pilih menubar Transform lalu klik Reflect dan setelah terlefleksi beri titik menggunakan Point Tool dan beri nama menggunakan Text Tool

Aktifkan garis AC dan garis yang tidak dibutuhkan dengan menggunakan Selection Arrow Tool dan pilih menubar Display dan klik Hide Objects

Aktifkan garis AB, BD, dan DA menggunakan Selection Arrow Tool dan pilih menubar Measure dan klik Lengths untuk membuktikan apakah segitiga yang kita buat adalah segitiga sama kaki

Selesai

Segitiga Siku-Siku Menggunakan The Geometer’s Sketchpad ( oleh Nur Azmi Fitriani)
Buat sebuah garis Segment Straightedge Tool

Aktifkan satu titik dan garis menggunakan Selection Arrow Tool dan klik menubar Construct lalu klik Perpendicular Line

Buat garis menggunakan Segment Straightedge Tool dengan menghubungkan kedua garis

Beri nama titk dengan menggunakan Text Tool

Hapus perpendicular line yang telah dibuat tadi, lalu hubungkan garis A ke C menggunakan Straightedge Tool

Aktifkan titik B, C, dan A, lalu klik Measure di menubar dan pilih Angle untuk membuktikan apakah segitiga yang kita buat adalah segitiga siku-siku.


 Segitiga Sembarang Menggunakan The Geometer’s Sketchpad
Buat garis menjadi segitiga dengan menggunakan Segment Straightedge Tool

Beri nama titk dengan menggunakan Text Tool

Aktifkan semua garis menggunakan Selection Arrow Tool dan pilih menubar Measure dan klik Length untuk membuktikan apakah segitiga yang kita buat adalah segitiga sembarang.

Selesai