JenisSegitiga
SegitigaSamaSisiMenggunakan The Geometer’s Sketchpad ( oleh Aprilia Sri Rahayu)
Buat sebuah lingkaranmenggunakan compass tool
Buat kembali lingkaran menggunakan compass tool yang titik pusatnya berpotongan dengan lingkaran yang pertama dan jari-jarinya di titik pusat lingkaran pertama
Buat garis dengan menghubungkan kedua titik menggunakan Segment Straightedge Tool
Buat titik pada perpotongan lingkaran menggunakan Point Tool
Berilah nama pada semua titik menggunakan Text Tool
Hubungkansemuatitikmenggunakan Segment Straightedge Tool
Aktifkan kedua lingkaran menggunakan Selection Arrow Tool, kemudian klik menubar Display dan klik Hide circles
Dan kita akan menghitung garis AB, BC dan CB untuk membuktikan segitiga yang dibuat adalah segitiga sama sisi. Aktifkan semua garis menggunakan Selection Arrow Tool dan pilih menubar Measure dan klik Length
Selesai.
Minggu, 29 April 2018
Minggu, 22 April 2018
Pemograman 4
Program bimbingan_belajar_alfikri;
(menentukan gaji karyawan honorer bimbingan belajar alfikri)
DEKLARASI
Namakaryawan:string
Jamkerja:real
Jamlembur:real
Upahlembur:real
UpahKerja:real
Gajikaryawan:real
Upahkerjaperjam=5000
Upahlemburperjam=3000
Jamkerjamingguan=48
ALGORITMA
Read(namakayawan)
Read(jamkerja)
Read(jamlembur)
Read(upahlembur)
Read(upahkerja)
Read(gajikaryawan)
Write(‘gaji karyawan bimbingan belajar alfikri’)
Write(‘masukan nama’) Read (namakaryawan)
Write(‘masukan jam kerja’) read(jamkerja)
Jamlembur<-jamkerja-jamkerjamingguan
Write(‘jamlembur’)
Upahkerja<-jamkerjamingguan*upahkerjaperjam
Write(‘upahkerja’)
Upahlembur<-jamlembur*upahlemburperjam
Write(‘upah lembur’)
Gajikaryawan<-upahkerja+upahlembur
Write(‘gajikaryawan’)
End
Program Nilai_Mahasiswa
(menentukan nilai mahasiswa berdasarkan indeks nilai)
DEKLARASI
Nama:string
Nilai:real
ALGORITMA
Write (‘Nilai Mahasiswa Mata Kuliah Komputer Matematika’)
Write(‘namamahasiswa’) read(nama)
Write(‘Nilai Ujian Mahasiswa’) read (nilai)
If (nilai>=86) then
Write(‘jadi nilai akhir mahasiswa adalah: A’)
Else
If (nilai>=80) and (nilai<86) then
Write(‘jadi nilai akhir mahasiswa adalah: A-’)
Else
If (nilai>=76) and (nilai<80) then
Write(‘jadi nilai akhir mahasiswa adalah: B+’)
Else
If (nilai>=70) and (nilai<76) then
Write(‘jadi nilai akhir mahasiswa adalah: B’)
Else
If (nilai>=66) and (nilai<70) then
Write(‘jadi nilai akhir mahasiswa adalah: B-’)
Else
If (nilai>=60) and (nilai<66) then
Write(‘jadi nilai akhir mahasiswa adalah: C+’)
Else
If (nilai>=56) and (nilai<60) then
Write(‘jadi nilai akhir mahasiswa adalah: C’)
Else
If (nilai>=50) and (nilai<56) then
Write(‘jadi nilai akhir mahasiswa adalah: C-’)
Else
If (nilai>=45) and (nilai<50) then
Write(‘jadi nilai akhir mahasiswa adalah: D’)
Else
If (nilai<45) then
Write(‘jadi nilai akhir mahasiswa adalah: E’)
Read
End if
(menentukan gaji karyawan honorer bimbingan belajar alfikri)
DEKLARASI
Namakaryawan:string
Jamkerja:real
Jamlembur:real
Upahlembur:real
UpahKerja:real
Gajikaryawan:real
Upahkerjaperjam=5000
Upahlemburperjam=3000
Jamkerjamingguan=48
ALGORITMA
Read(namakayawan)
Read(jamkerja)
Read(jamlembur)
Read(upahlembur)
Read(upahkerja)
Read(gajikaryawan)
Write(‘gaji karyawan bimbingan belajar alfikri’)
Write(‘masukan nama’) Read (namakaryawan)
Write(‘masukan jam kerja’) read(jamkerja)
Jamlembur<-jamkerja-jamkerjamingguan
Write(‘jamlembur’)
Upahkerja<-jamkerjamingguan*upahkerjaperjam
Write(‘upahkerja’)
Upahlembur<-jamlembur*upahlemburperjam
Write(‘upah lembur’)
Gajikaryawan<-upahkerja+upahlembur
Write(‘gajikaryawan’)
End
Program Nilai_Mahasiswa
(menentukan nilai mahasiswa berdasarkan indeks nilai)
DEKLARASI
Nama:string
Nilai:real
ALGORITMA
Write (‘Nilai Mahasiswa Mata Kuliah Komputer Matematika’)
Write(‘namamahasiswa’) read(nama)
Write(‘Nilai Ujian Mahasiswa’) read (nilai)
If (nilai>=86) then
Write(‘jadi nilai akhir mahasiswa adalah: A’)
Else
If (nilai>=80) and (nilai<86) then
Write(‘jadi nilai akhir mahasiswa adalah: A-’)
Else
If (nilai>=76) and (nilai<80) then
Write(‘jadi nilai akhir mahasiswa adalah: B+’)
Else
If (nilai>=70) and (nilai<76) then
Write(‘jadi nilai akhir mahasiswa adalah: B’)
Else
If (nilai>=66) and (nilai<70) then
Write(‘jadi nilai akhir mahasiswa adalah: B-’)
Else
If (nilai>=60) and (nilai<66) then
Write(‘jadi nilai akhir mahasiswa adalah: C+’)
Else
If (nilai>=56) and (nilai<60) then
Write(‘jadi nilai akhir mahasiswa adalah: C’)
Else
If (nilai>=50) and (nilai<56) then
Write(‘jadi nilai akhir mahasiswa adalah: C-’)
Else
If (nilai>=45) and (nilai<50) then
Write(‘jadi nilai akhir mahasiswa adalah: D’)
Else
If (nilai<45) then
Write(‘jadi nilai akhir mahasiswa adalah: E’)
Read
End if
Pengertian Strategi
Strategi pembelajaran merupakan strategi atau teknik yang harus dimiliki oleh para pendidik maupun calon pendidik. Hal tersebut sangat dibutuhkan dan sangat menentukan kualifikasi atau layak tidaknya menjadi seorang pendidik, karena proses pembelajaran itu memerlukan seni, keahlian dan ilmu guna menyampaikan materi kepada siswa sesuai tujuan, efesien, dan efektif.
2.2 Jenis-Jenis Strategi
Strategi Pembelajaran Ekspositori
Strategi pembelajaran ekspositori adalah strategi pembelajaran yang menekankan kepada proses penyampaian materi secara verbal dari seorang guru kepada siswa dengan maksud agar siswa dapat menguasai materi pelajaran secara optimal. Strategi pembelajaran ekspositori merupakan bentuk dari pendekatan pembelajaran yang berorientasi kepada guru, dikatakan demikian sebab dalam strategi ini guru memegang peranan yang sangat penting atau dominan.
Ausubel mengemukan dua prinsip penting dalam metode ekspositoris yang perlu diperhatikan dalam penyajian materi pembelajaran bagi siswa, yaitu:
Prinsip diferensiasi progresif, yang menyatakan bahwa dalam penyajian pembelajaran bagi siswa, materi, informasi atau gagasan yang bersifat paling umum disajikan lebih dahulu dan baru sesudah itu disajikan materi, informasi atau gagasan yang lebih detail (terdiferensiasi). Prinsip ini didasarkan pada pandangan Ausubel bahwa cara belajar yang efektif adalah cara belajar yang mengupayakan adanya pemahaman terhadap struktur dari materi yang dipelajari.
Prinsip rekonsiliasi integrative, yang menyatakan bahwa materi atau informasi yang baru dipelajari perlu direkonsiliasikan dan diintegrasikan dengan materi yang sudah lebih dulu dipelajari, sehingga setiap materi yang baru terkait dengan materi yang telah dipelajari sebelumnya.
Dimyati dan Mudjiono (1999:172) mengatakan metode ekspositori adalah memindahkan pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai kepada siswa. Peranan guru yang penting yaitu :
Menyusun program pembelajaran,
Memberi informasi yang benar,
Pemberi fasilitas yang baik,
Pembimbing siswa dalam perolehan informasi yang benar,
Penilai perolehan informasi.
Sedangkan peranan siswa yaitu:
Pencari informasi yang benar,
Pemakai media dan sumber yang benar,
Menyelesaikan tugas dengan penilaian guru.
Dalam strategi ini, guru menyajikan materi dalam bentuk yang telah dipersiapkan secara rapi, sistematis, dan lengkap sehingga peserta didik tinggal menyimak dan mencernanya saja secara tertib dan teratur. Secara garis besar prosedurnya adalah:
preparasi. Guru mempersiapkan (preparasi) bahan selengkapnya secara sistematis dan rapi.
apersepsi. Guru bertanya atau memberikan uraian singkat untuk mengarahkan perhatian peserta didik kepada materi yang akan diajarkan.
presentasi. Guru menyajikan bahan dengan cara memberikan ceramah atau menyuruh anak didik untuk membaca bahan yang telah disiapkan dari buku teks tertentu atau yang ditulis guru sendiri.
resitasi. Guru bertanya dan peserta didik menjawab sesuai dengan bahan yang dipelajari atau peserta didik disuruh menyatakan kembali dengan kata-kata sendiri (resitasi) tentang pokok-pokok masalah yang telah dipelajari, baik yang dipelajari secara lisan maupun tulisan.
Dengan menggunakan strategi ekspositori terdapat beberapa keunggulan dan kelemahan di dalam menggunakan strategi ini, yaitu:
1. Keunggulan Strategi Ekspositori
Dengan strategi pembelajaran ekspositori guru bisa mengontrol urutan dan keluasan materi pembelajaran, dengan demikian guru dapat mengetahui sejauh mana siswa menguasai bahan pelajaran yang disampaikannya.
Strategi pembelajaran ekspositori dianggap sangat efektif apabila materi pelajaran yang harus dikuasai siswa cukup luas, sementara itu waktu yang dimiliki untuk belajar terbatas.
Melalui strategi pembelajaran ekspositori selain siswa dapat mendengar melalui penuturantentang suatu materi pelajaran juga sekaligus siswa bisa melihat atau mengobservasi (melalui pelaksanaan demonstrasi).
Strategi pembelajaran ini bisa digunakan untuk jumlah siswa dan ukuran kelas yang besar.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa dalam strategi ekspositori ini dilakukan melalui metode ceramah, namun tidak berarti proses penyampaian materi tanpa tujuan pembelajaran.Karena itu sebelum strategi ini diterapkan terlebih dahulu guru harus merumuskan tujuanpembelajaran secara jelas dan terukur.Hal ini sangat penting untuk dipahami, karena tujuan yang spesifik memungkinkan untuk bisa mengontrol efektivitas penggunaan strategi pembelajaran.
2. Kelemahan Strategi Ekspositori
Strategi pembelajaran ini hanya mungkin dapat dilakukan terhadap siswa yang memiliki kemampuan mendengar dan menyimak secara baik, untuk siswa yang tidak memiliki kemampuan seperti itu perlu digunakan strategi yang lain.
Strategi ini tidak mungkin dapat melayani perbedaan setiap individu baik perbedaan kemampuan, pengetahuan, minat, dan bakat, serta perbedaan gaya belajar.
Strategi ini lebih banyak diberikan melalui ceramah sehingga akan sulit mengembangkan kemampuan siswa dalam hal kemampuan sosialisasi, hubungan interpersonal, serta kemampuan berpikir kritis.
Keberhasilan strategi pembelajaran ekspositori sangat tergantung kepada apa yang dimiliki guru seperti persiapan, pengetahuan, rasa percaya diri, semangat, antusiasme, motivasi dan berbagai kemampuan seperti kemampuan bertutur (berkomunikasi) dan kemampuan mengelola kelas, tanpa itu sudah pasti proses pembelajaran tidak mungkin berhasil.
Gaya komunikasi strategi pembelajaran lebih banyak terjadi satu arah sehingga kesempatan untuk mengontrol pemahaman siswa sangat terbatas. Di samping itu, komunikasi satu arah bisa mengakibatkan pengetahuan yang dimiliki siswa akan terbatas pada apa yang diberikan guru.
Contoh Strategi Ekspositori dalam Matematika
Belajar menerima maupun menemukan sama-sama dapat berupa belajar menghafal atau bermakna. Misalnya dalam mempelajari konsep dalil Pythagoras tentang segitiga siku-siku, mungkin bentuk terakhir c2 = b2 + a2 sudah disajikan (belajar menerima), tetapi siswa memahami rumus itu selalu dikaitkan dengan sisi-sisi sebuah segitiga siku-siku ; jadi ia belajar secara bermakna. Siswa lain memahami rumus c2 = b2 + a2 dari pencarian (belajar menemukan), tetapi bila kemudian ia menghafalkan c2 = a2 + b2 tanpa dikaitkan dengan sisi-sisi sebuah segitiga siku-siku, maka jadinya ia belajar menghafal.
Strategi Pembelajaran Discovery (Penemuan)
Strategi pembelajaran discovery atau penemuan diartikan sebagai prosedur pembelajaran yang mementingkan pembelajaran perseorangan, manipulasi objek, melakukan percobaan, sebelum sampai ke generalisasi. Metode penemuan mengutamakan cara belajar siswa aktif (CBSA).
Bell (1978) mengemukakan beberapa tujuan spesifik dari pembelajaran dengan penemuan, yakni sebagai berikut:
Dalam penemuan siswa memiliki kesempatan untuk terlibat secara aktif dalam pembelajaran. Kenyataan menunjukan bahwa partisipasi banyak siswa dalam pembelajaran meningkat ketika penemuan digunakan.
Melalui pembelajaran dengan penemuan, siswa belajar menemukan pola dalam situasi konkrit mauun abstrak, juga siswa banyak meramalkan (extrapolate) informasi tambahan yang diberikan
Siswa juga belajar merumuskan strategi tanya jawab yang tidak rancu dan menggunakan tanya jawab untuk memperoleh informasi yang bermanfaat dalam menemukan.
Pembelajaran dengan penemuan membantu siswa membentuk cara kerja bersama yang efektif, saling membagi informasi, serta mendengar dan mneggunakan ide-ide orang lain.
Terdapat beberapa fakta yang menunjukan bahwa keterampilan-keterampilan, konsep-konsep dan prinsip-prinsip yang dipelajari melalui penemuan lebih bermakna.
Keterampilan yang dipelajari dalam situasi belajar penemuan dalam beberapa kasus, lebih mudah ditransfer untuk aktifitas baru dan diaplikasikan dalam situasi belajar yang baru.
Dalam sistem belajar mengajar ini, guru menyajikan bahan pelajaran tidak dalam bentuk yang final, tetapi anak didik diberi peluang untuk mencari dan menemukannya sendiri dengan mempergunakan teknik pendekatan pemecahan masalah. Secara garis besar prosedurnya adalah sebagai berikut:
simulation. Guru mulai bertanya dengan mengajukan persoalan atau menyeluruh, peserta didik membaca atau mendengarkan uraian yang memuat permasalahan.
problem statement. Peserta didik diberi kesempatan mengidentifikasi berbagai permasalahan.Sebagian besar memilihnya yang dipandang paling menarik dan fleksibel untuk dipecahkan.Permasalahan yang dipilih itu selanjutnya harus dirumuskan dalam bentuk pertanyaan, atau hipotesis, yakni pernyataan (statement) sebagai jawaban sementara atas jawaban yang diajukan.
data collection. Untuk menjawab pertanyaan atau membuktikan benar tidaknya hipotesis ini, anak diberi kesempatan untuk mengumpulkan (collection) berbagai informasi yang relevan, membaca literatur, mengamati objek, wawancara dengan narasumber, melakukan uji coba sendiri dan sebagainya.
data processing. Semua informasi hasil bacaan, wawancara, observasi, dan sebagainya, semuanya diolah, diacak, diklasifikasikan, ditabulasi bahkan bila perlu dihitung dengan cara tertentu serta ditafsirkan pada tingkat kepercayaan tertentu.
verification atau pembuktian. Berdasarkan hasil pengolahan dan tafsiran, atau informasi yang ada, pernyataan atau hipotesis yang telah dirumuskan sebelumnya itu kemudian dicek, apakah terjawab atau tidak, apakah terbukti atau tidak.
generalization. Tahap selanjutnya berdasarkan hasil verifikasi tadi, anak didik belajar menarik kesimpulan atau generalisasi tertentu.
Dengan menggunakan strategi discovery terdapat beberapa keunggulan dan kelemahan di dalam menggunakan strategi ini, yaitu:
Keunggulan Strategi Pembelajaran Discovery
Dapat meningkatkan kemampuan siswa untuk memecahkan masalah (problem solving).
Dapat meningkatkan motivasi.
Mendorong keterlibatan keaktifan siswa.
Siswa aktif dalam kegiatan belajar mengajar. Sebab ia berpikir dan menggunakan kemampuan untuk menemukan hasil akhir.
Menimbulkan rasa puas bagi siswa. Kepuasan batin ini mendorong ingin melakukan penemuan lagi sehingga minat belajarnya meningkat.
Siswa akan dapat mentransfer pengetahuannya keberbagai konteks.
Melatih siswa belajar mandiri.
Kelemahan Strategi Pembelajaran Discovery
Guru merasa gagal mendeteksi masalah dan adanya kesalah fahaman antara guru dengan siswa.
Menyita waktu banyak. Guru dituntut mengubah kebiasaan mengajar yang umumnya sebagai pemberi informasi menjadi fasilitator, motivator, dan pembimbing siswa dalam belajar. Untuk seorang guru ini bukan pekerjaan yang mudah karena itu guru memerlukan waktu yang banyak.Dan sering kali guru merasa belum puas kalau tidak banyak memberi motivasi dan membimbing siswa belajar dengan baik.
Menyita pekerjaan guru.
Tidak semua siswa mampu melakukan penemuan.
Tidak berlaku untuk semua topik atau bahasan.
Contoh Strategi Pembelajaran Discovery dalam Matematika
Perhatikanlah strategi penemuan berikut ini :
Guru: Sekarang kita akan “menguji” hubungan yang merupakan tantangan matematika. Untuk memulai, mari kita mengikuti pernyataan berikut.
20 = 17 + 3
22 = 19 + 3
24 = 17 + 7
26 = 13 + 13
28 = 17 + 11
Apakah kalian mencatat pola dari pernyataan tersebut?
Lala : “Bilangan di sisi kiri semua bilangan dua puluhan.”
Guru : “Baik. Bagaimana dengan pertambahan di sebelah kanan?”
Alika : “Semuanya bilangan ganjil.”
Guru : “Benar, tapi dapatkah kalian menyatakan yang lain tentangnya, di samping fakta bahwa itu bilangan ganjil?”
Alika: “Baik. Bilangan itu prima.”
Guru : “Sangat bagus, dapatkah seseorang dari kalian meringkas pernyataan?”
Anis : “Beberapa bilangan dua puluhan merupakan pertambahan dari dua bilangan prima.”
Guru : “Apakah kalian berpikir ini akan berlaku untuk bilangan yang lain?”
Aldi : “Aku tidak yakin.”
Guru : “Mari kita coba untuk beberapa contoh, katakanlah 30 atau 10 atau 52.”
Sari : “Tiga puluh sama dengan 27 ditambah 3.”
Guru : “Apakah ini mengikuti pola yang sama Dian?”
Dian : “Tidak, 27 bukan bilangan prima.”
Sari : “Benar, aku lupa. 30 sama dengan 17 ditambah 13”
Guru : “Bagaimanakah dengan 10 dan 52?”
Hana : ”Sepuluh sama dengan 7 ditambah 3 dan 52 sama dengan 47 ditambah 5.”
Guru : ”Baik, setiap siswa ambil tiga contoh bilangan lain dan cobalah. (berhenti). Sudahkah kalian menemukan dan dapatkah kalian mengungkapkannya?”
Dude : “Empat sama dengan 2 ditambah 2, tapi 2 bukan bilangan prima yang ganjil.”
Guru : “Bagaimana dengan 3 ditambah 1? Ini juga sama dengan 4.”
Dude : “Satu bukan bilangan prima.”
Guru : “O.K. Bagaimana dengan 6? Apakah ada yang sudah mencobanya?”
Ita : “Itu mudah, 3 ditambah 3”
Guru : “Apakah kalian sudah menyimpulkan mengenai bilangan genap dan bilangan prima ganjil?”
Ida : “Baik, setiap bilangan genap yang lebih dari 4 adalah sama dengan pertambahan dua bilangan prima ganjil.”
Guru : “Sangat bagus. Ini statemen yang sangat terkenal yang disebut dugaan Goldbach. Tidak seorangpun yang telah menemukan, meskipun matematikawan tidak mampu membuktikan itu. Untuk alasan ini kita cenderung percaya bahwa statemen ini benar.”
Strategi pembelajaran merupakan strategi atau teknik yang harus dimiliki oleh para pendidik maupun calon pendidik. Hal tersebut sangat dibutuhkan dan sangat menentukan kualifikasi atau layak tidaknya menjadi seorang pendidik, karena proses pembelajaran itu memerlukan seni, keahlian dan ilmu guna menyampaikan materi kepada siswa sesuai tujuan, efesien, dan efektif.
2.2 Jenis-Jenis Strategi
Strategi Pembelajaran Ekspositori
Strategi pembelajaran ekspositori adalah strategi pembelajaran yang menekankan kepada proses penyampaian materi secara verbal dari seorang guru kepada siswa dengan maksud agar siswa dapat menguasai materi pelajaran secara optimal. Strategi pembelajaran ekspositori merupakan bentuk dari pendekatan pembelajaran yang berorientasi kepada guru, dikatakan demikian sebab dalam strategi ini guru memegang peranan yang sangat penting atau dominan.
Ausubel mengemukan dua prinsip penting dalam metode ekspositoris yang perlu diperhatikan dalam penyajian materi pembelajaran bagi siswa, yaitu:
Prinsip diferensiasi progresif, yang menyatakan bahwa dalam penyajian pembelajaran bagi siswa, materi, informasi atau gagasan yang bersifat paling umum disajikan lebih dahulu dan baru sesudah itu disajikan materi, informasi atau gagasan yang lebih detail (terdiferensiasi). Prinsip ini didasarkan pada pandangan Ausubel bahwa cara belajar yang efektif adalah cara belajar yang mengupayakan adanya pemahaman terhadap struktur dari materi yang dipelajari.
Prinsip rekonsiliasi integrative, yang menyatakan bahwa materi atau informasi yang baru dipelajari perlu direkonsiliasikan dan diintegrasikan dengan materi yang sudah lebih dulu dipelajari, sehingga setiap materi yang baru terkait dengan materi yang telah dipelajari sebelumnya.
Dimyati dan Mudjiono (1999:172) mengatakan metode ekspositori adalah memindahkan pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai kepada siswa. Peranan guru yang penting yaitu :
Menyusun program pembelajaran,
Memberi informasi yang benar,
Pemberi fasilitas yang baik,
Pembimbing siswa dalam perolehan informasi yang benar,
Penilai perolehan informasi.
Sedangkan peranan siswa yaitu:
Pencari informasi yang benar,
Pemakai media dan sumber yang benar,
Menyelesaikan tugas dengan penilaian guru.
Dalam strategi ini, guru menyajikan materi dalam bentuk yang telah dipersiapkan secara rapi, sistematis, dan lengkap sehingga peserta didik tinggal menyimak dan mencernanya saja secara tertib dan teratur. Secara garis besar prosedurnya adalah:
preparasi. Guru mempersiapkan (preparasi) bahan selengkapnya secara sistematis dan rapi.
apersepsi. Guru bertanya atau memberikan uraian singkat untuk mengarahkan perhatian peserta didik kepada materi yang akan diajarkan.
presentasi. Guru menyajikan bahan dengan cara memberikan ceramah atau menyuruh anak didik untuk membaca bahan yang telah disiapkan dari buku teks tertentu atau yang ditulis guru sendiri.
resitasi. Guru bertanya dan peserta didik menjawab sesuai dengan bahan yang dipelajari atau peserta didik disuruh menyatakan kembali dengan kata-kata sendiri (resitasi) tentang pokok-pokok masalah yang telah dipelajari, baik yang dipelajari secara lisan maupun tulisan.
Dengan menggunakan strategi ekspositori terdapat beberapa keunggulan dan kelemahan di dalam menggunakan strategi ini, yaitu:
1. Keunggulan Strategi Ekspositori
Dengan strategi pembelajaran ekspositori guru bisa mengontrol urutan dan keluasan materi pembelajaran, dengan demikian guru dapat mengetahui sejauh mana siswa menguasai bahan pelajaran yang disampaikannya.
Strategi pembelajaran ekspositori dianggap sangat efektif apabila materi pelajaran yang harus dikuasai siswa cukup luas, sementara itu waktu yang dimiliki untuk belajar terbatas.
Melalui strategi pembelajaran ekspositori selain siswa dapat mendengar melalui penuturantentang suatu materi pelajaran juga sekaligus siswa bisa melihat atau mengobservasi (melalui pelaksanaan demonstrasi).
Strategi pembelajaran ini bisa digunakan untuk jumlah siswa dan ukuran kelas yang besar.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa dalam strategi ekspositori ini dilakukan melalui metode ceramah, namun tidak berarti proses penyampaian materi tanpa tujuan pembelajaran.Karena itu sebelum strategi ini diterapkan terlebih dahulu guru harus merumuskan tujuanpembelajaran secara jelas dan terukur.Hal ini sangat penting untuk dipahami, karena tujuan yang spesifik memungkinkan untuk bisa mengontrol efektivitas penggunaan strategi pembelajaran.
2. Kelemahan Strategi Ekspositori
Strategi pembelajaran ini hanya mungkin dapat dilakukan terhadap siswa yang memiliki kemampuan mendengar dan menyimak secara baik, untuk siswa yang tidak memiliki kemampuan seperti itu perlu digunakan strategi yang lain.
Strategi ini tidak mungkin dapat melayani perbedaan setiap individu baik perbedaan kemampuan, pengetahuan, minat, dan bakat, serta perbedaan gaya belajar.
Strategi ini lebih banyak diberikan melalui ceramah sehingga akan sulit mengembangkan kemampuan siswa dalam hal kemampuan sosialisasi, hubungan interpersonal, serta kemampuan berpikir kritis.
Keberhasilan strategi pembelajaran ekspositori sangat tergantung kepada apa yang dimiliki guru seperti persiapan, pengetahuan, rasa percaya diri, semangat, antusiasme, motivasi dan berbagai kemampuan seperti kemampuan bertutur (berkomunikasi) dan kemampuan mengelola kelas, tanpa itu sudah pasti proses pembelajaran tidak mungkin berhasil.
Gaya komunikasi strategi pembelajaran lebih banyak terjadi satu arah sehingga kesempatan untuk mengontrol pemahaman siswa sangat terbatas. Di samping itu, komunikasi satu arah bisa mengakibatkan pengetahuan yang dimiliki siswa akan terbatas pada apa yang diberikan guru.
Contoh Strategi Ekspositori dalam Matematika
Belajar menerima maupun menemukan sama-sama dapat berupa belajar menghafal atau bermakna. Misalnya dalam mempelajari konsep dalil Pythagoras tentang segitiga siku-siku, mungkin bentuk terakhir c2 = b2 + a2 sudah disajikan (belajar menerima), tetapi siswa memahami rumus itu selalu dikaitkan dengan sisi-sisi sebuah segitiga siku-siku ; jadi ia belajar secara bermakna. Siswa lain memahami rumus c2 = b2 + a2 dari pencarian (belajar menemukan), tetapi bila kemudian ia menghafalkan c2 = a2 + b2 tanpa dikaitkan dengan sisi-sisi sebuah segitiga siku-siku, maka jadinya ia belajar menghafal.
Strategi Pembelajaran Discovery (Penemuan)
Strategi pembelajaran discovery atau penemuan diartikan sebagai prosedur pembelajaran yang mementingkan pembelajaran perseorangan, manipulasi objek, melakukan percobaan, sebelum sampai ke generalisasi. Metode penemuan mengutamakan cara belajar siswa aktif (CBSA).
Bell (1978) mengemukakan beberapa tujuan spesifik dari pembelajaran dengan penemuan, yakni sebagai berikut:
Dalam penemuan siswa memiliki kesempatan untuk terlibat secara aktif dalam pembelajaran. Kenyataan menunjukan bahwa partisipasi banyak siswa dalam pembelajaran meningkat ketika penemuan digunakan.
Melalui pembelajaran dengan penemuan, siswa belajar menemukan pola dalam situasi konkrit mauun abstrak, juga siswa banyak meramalkan (extrapolate) informasi tambahan yang diberikan
Siswa juga belajar merumuskan strategi tanya jawab yang tidak rancu dan menggunakan tanya jawab untuk memperoleh informasi yang bermanfaat dalam menemukan.
Pembelajaran dengan penemuan membantu siswa membentuk cara kerja bersama yang efektif, saling membagi informasi, serta mendengar dan mneggunakan ide-ide orang lain.
Terdapat beberapa fakta yang menunjukan bahwa keterampilan-keterampilan, konsep-konsep dan prinsip-prinsip yang dipelajari melalui penemuan lebih bermakna.
Keterampilan yang dipelajari dalam situasi belajar penemuan dalam beberapa kasus, lebih mudah ditransfer untuk aktifitas baru dan diaplikasikan dalam situasi belajar yang baru.
Dalam sistem belajar mengajar ini, guru menyajikan bahan pelajaran tidak dalam bentuk yang final, tetapi anak didik diberi peluang untuk mencari dan menemukannya sendiri dengan mempergunakan teknik pendekatan pemecahan masalah. Secara garis besar prosedurnya adalah sebagai berikut:
simulation. Guru mulai bertanya dengan mengajukan persoalan atau menyeluruh, peserta didik membaca atau mendengarkan uraian yang memuat permasalahan.
problem statement. Peserta didik diberi kesempatan mengidentifikasi berbagai permasalahan.Sebagian besar memilihnya yang dipandang paling menarik dan fleksibel untuk dipecahkan.Permasalahan yang dipilih itu selanjutnya harus dirumuskan dalam bentuk pertanyaan, atau hipotesis, yakni pernyataan (statement) sebagai jawaban sementara atas jawaban yang diajukan.
data collection. Untuk menjawab pertanyaan atau membuktikan benar tidaknya hipotesis ini, anak diberi kesempatan untuk mengumpulkan (collection) berbagai informasi yang relevan, membaca literatur, mengamati objek, wawancara dengan narasumber, melakukan uji coba sendiri dan sebagainya.
data processing. Semua informasi hasil bacaan, wawancara, observasi, dan sebagainya, semuanya diolah, diacak, diklasifikasikan, ditabulasi bahkan bila perlu dihitung dengan cara tertentu serta ditafsirkan pada tingkat kepercayaan tertentu.
verification atau pembuktian. Berdasarkan hasil pengolahan dan tafsiran, atau informasi yang ada, pernyataan atau hipotesis yang telah dirumuskan sebelumnya itu kemudian dicek, apakah terjawab atau tidak, apakah terbukti atau tidak.
generalization. Tahap selanjutnya berdasarkan hasil verifikasi tadi, anak didik belajar menarik kesimpulan atau generalisasi tertentu.
Dengan menggunakan strategi discovery terdapat beberapa keunggulan dan kelemahan di dalam menggunakan strategi ini, yaitu:
Keunggulan Strategi Pembelajaran Discovery
Dapat meningkatkan kemampuan siswa untuk memecahkan masalah (problem solving).
Dapat meningkatkan motivasi.
Mendorong keterlibatan keaktifan siswa.
Siswa aktif dalam kegiatan belajar mengajar. Sebab ia berpikir dan menggunakan kemampuan untuk menemukan hasil akhir.
Menimbulkan rasa puas bagi siswa. Kepuasan batin ini mendorong ingin melakukan penemuan lagi sehingga minat belajarnya meningkat.
Siswa akan dapat mentransfer pengetahuannya keberbagai konteks.
Melatih siswa belajar mandiri.
Kelemahan Strategi Pembelajaran Discovery
Guru merasa gagal mendeteksi masalah dan adanya kesalah fahaman antara guru dengan siswa.
Menyita waktu banyak. Guru dituntut mengubah kebiasaan mengajar yang umumnya sebagai pemberi informasi menjadi fasilitator, motivator, dan pembimbing siswa dalam belajar. Untuk seorang guru ini bukan pekerjaan yang mudah karena itu guru memerlukan waktu yang banyak.Dan sering kali guru merasa belum puas kalau tidak banyak memberi motivasi dan membimbing siswa belajar dengan baik.
Menyita pekerjaan guru.
Tidak semua siswa mampu melakukan penemuan.
Tidak berlaku untuk semua topik atau bahasan.
Contoh Strategi Pembelajaran Discovery dalam Matematika
Perhatikanlah strategi penemuan berikut ini :
Guru: Sekarang kita akan “menguji” hubungan yang merupakan tantangan matematika. Untuk memulai, mari kita mengikuti pernyataan berikut.
20 = 17 + 3
22 = 19 + 3
24 = 17 + 7
26 = 13 + 13
28 = 17 + 11
Apakah kalian mencatat pola dari pernyataan tersebut?
Lala : “Bilangan di sisi kiri semua bilangan dua puluhan.”
Guru : “Baik. Bagaimana dengan pertambahan di sebelah kanan?”
Alika : “Semuanya bilangan ganjil.”
Guru : “Benar, tapi dapatkah kalian menyatakan yang lain tentangnya, di samping fakta bahwa itu bilangan ganjil?”
Alika: “Baik. Bilangan itu prima.”
Guru : “Sangat bagus, dapatkah seseorang dari kalian meringkas pernyataan?”
Anis : “Beberapa bilangan dua puluhan merupakan pertambahan dari dua bilangan prima.”
Guru : “Apakah kalian berpikir ini akan berlaku untuk bilangan yang lain?”
Aldi : “Aku tidak yakin.”
Guru : “Mari kita coba untuk beberapa contoh, katakanlah 30 atau 10 atau 52.”
Sari : “Tiga puluh sama dengan 27 ditambah 3.”
Guru : “Apakah ini mengikuti pola yang sama Dian?”
Dian : “Tidak, 27 bukan bilangan prima.”
Sari : “Benar, aku lupa. 30 sama dengan 17 ditambah 13”
Guru : “Bagaimanakah dengan 10 dan 52?”
Hana : ”Sepuluh sama dengan 7 ditambah 3 dan 52 sama dengan 47 ditambah 5.”
Guru : ”Baik, setiap siswa ambil tiga contoh bilangan lain dan cobalah. (berhenti). Sudahkah kalian menemukan dan dapatkah kalian mengungkapkannya?”
Dude : “Empat sama dengan 2 ditambah 2, tapi 2 bukan bilangan prima yang ganjil.”
Guru : “Bagaimana dengan 3 ditambah 1? Ini juga sama dengan 4.”
Dude : “Satu bukan bilangan prima.”
Guru : “O.K. Bagaimana dengan 6? Apakah ada yang sudah mencobanya?”
Ita : “Itu mudah, 3 ditambah 3”
Guru : “Apakah kalian sudah menyimpulkan mengenai bilangan genap dan bilangan prima ganjil?”
Ida : “Baik, setiap bilangan genap yang lebih dari 4 adalah sama dengan pertambahan dua bilangan prima ganjil.”
Guru : “Sangat bagus. Ini statemen yang sangat terkenal yang disebut dugaan Goldbach. Tidak seorangpun yang telah menemukan, meskipun matematikawan tidak mampu membuktikan itu. Untuk alasan ini kita cenderung percaya bahwa statemen ini benar.”
Pemograman 2
Buatlah Algoritma yang menampilkan pesan pada layar kemudian buatlah programnya. (NB : Pesan yang ditampilkan bebas).
PROGRAM pesan_singkat;
{program untuk mencetak “kunci rindu adalah bertemu”}
DEKLARASI
{tidak ada}
ALGORITMA
write(‘kunci rindu adalah bertemu’)
program pesan_singkat;
uses crt;
var
pesan:string;
begin
clrscr;
pesan:=’kunci rindu adalah bertemu’;
writeln(pesan);
readln;
end.
Tulislah algoritma yang membaca nama seseorang dari papan ketik, lalu menampilkan ucapan "Assalamualaikum" diikuti dengan nama orang tersebut. Selanjutnya buatlah programnya.
PROGRAM ucapan_assalamualaikum
{program untuk mencetak “assalamualaikum diikuti nama”
DEKLARASI
nama:string
ALGORITMA:
read (tuliskan nama kamu)
write (assalamualaikum diikuti nama)
program ucapan_assalamualaikum;
uses crt;
var
ucapan,nama:string;
begin
clrscr;
ucapan:=’Assalamualaikum’;
nama:=’Wulan’;
writeln(ucapan);
writeln(nama);
readln;
end.
Tulislah algoritma beserta program untuk menghitung komisi yang diterima salesman berdasarkan nilai penjualan yang dicapainya. Salesman itu mendapat komisi 5% dari hasil penjualannya. Algoritma menerima data nama salesman dan nilai penjualan yang dicapainya, menghitung komisi, lalu mencetak nama salesman, dan besar komisi yang diperolehnya.
Penyelesaian
Program Komisi_Salesman
( Menghitung besar komisi yang diterima seorang salesman. Besar komisi adalah 5% dari nilai penjualan yang dicapainya. Data masukan adalah nama salesman dan nilai penjualannya. Keluaran Algoritma adalah besar komisi yang diterima salesman tersebut. )
DEKLARASI
NamaSalesman : String
NilaiPenjualan : Real (nilai penjualan yang dicapai dalam Rp)
Komisi : Real (besar komisi dalam Rp)
ALGORITMA:
Read (NamaSalesman, NilaiPenjualan)
Komisi<- 0.05 * NilaiPenjualan
Write (Komisi)
Tulislah algoritma beserta program yang membaca nama karyawan dan gaji pokok bulanannya dan menghitung gaji bersih karyawan tersebut. Gaji bersih yang diterima setiap karyawan adalah gaji pokok ditambah tunjangan 20% dari gaji pokok dipotong pajak 15% dari gaji pokok ditambah tunjangan. Nama karyawan dan gaji bersihnya dicetak ke piranti keluaran.
Penyelesaian
Program menghitung_gaji_karyawan
( Menghitung gaji karyawan. Data masukan adalah nama karyawan dan gaji pokok bulanannya. Gaji bersih = gaji pokok+ tunjangan – pajak. Tunjangan adalah 20% dari gaji pokok, sedangkan pajak adalah 15% dari gaji pokok. Keluaran adalah nama karyawan dan gaji bersihnya )
DEKLARASI
Const persentunjangan = 0.2 (persentase tunjangan gaji)
Const persenpajak = 0.15 (persentase potongan pajak)
Namakaryawan : string
Gajipokok,tunjangan,pajak,gajibersih : real
ALGORITMA: read (namakaryawan,gajipokok)
Tunjangan<- persentunjangan * gajipokok
Pajak<- persenpajak* (gajipokok+tunjangan)
Gajibersih<- gajipokok + tunjangan – pajak
Write (namakaryawan,gajibersih)
Diketahui P1=(x1,y1) dan p2(x2,y2). Tulislah algoritma dan program untuk menghitung titik tengah dari p1 dan p2. Contoh jika p1= (2,3) dan p2= (4,5) maka titik tengah dari p1 dan p2 adalah p3= (3,4).
Penyelesaian
Program titik_tengah
(menghitung titik tengah dari dua buah titik p1 = (x1,y1) dan p2= (x2,y2). Titik tengah dituliskan ke piranti keluaran )
DEKLARASI
Type titik : record <x : real,
Y : real
P1,p2,p3 : titik
ALGORITMA :
Read (p1.x,p1.y) ( baca titik p1)
Read (p2.x,p2.y) (baca titik p2)
P3.x <- (p1.x+p2.x)/2
P3.y<- (p1.y+p2.y)/2
Write (p3.x,p3.y)
PROGRAM pesan_singkat;
{program untuk mencetak “kunci rindu adalah bertemu”}
DEKLARASI
{tidak ada}
ALGORITMA
write(‘kunci rindu adalah bertemu’)
program pesan_singkat;
uses crt;
var
pesan:string;
begin
clrscr;
pesan:=’kunci rindu adalah bertemu’;
writeln(pesan);
readln;
end.
Tulislah algoritma yang membaca nama seseorang dari papan ketik, lalu menampilkan ucapan "Assalamualaikum" diikuti dengan nama orang tersebut. Selanjutnya buatlah programnya.
PROGRAM ucapan_assalamualaikum
{program untuk mencetak “assalamualaikum diikuti nama”
DEKLARASI
nama:string
ALGORITMA:
read (tuliskan nama kamu)
write (assalamualaikum diikuti nama)
program ucapan_assalamualaikum;
uses crt;
var
ucapan,nama:string;
begin
clrscr;
ucapan:=’Assalamualaikum’;
nama:=’Wulan’;
writeln(ucapan);
writeln(nama);
readln;
end.
Tulislah algoritma beserta program untuk menghitung komisi yang diterima salesman berdasarkan nilai penjualan yang dicapainya. Salesman itu mendapat komisi 5% dari hasil penjualannya. Algoritma menerima data nama salesman dan nilai penjualan yang dicapainya, menghitung komisi, lalu mencetak nama salesman, dan besar komisi yang diperolehnya.
Penyelesaian
Program Komisi_Salesman
( Menghitung besar komisi yang diterima seorang salesman. Besar komisi adalah 5% dari nilai penjualan yang dicapainya. Data masukan adalah nama salesman dan nilai penjualannya. Keluaran Algoritma adalah besar komisi yang diterima salesman tersebut. )
DEKLARASI
NamaSalesman : String
NilaiPenjualan : Real (nilai penjualan yang dicapai dalam Rp)
Komisi : Real (besar komisi dalam Rp)
ALGORITMA:
Read (NamaSalesman, NilaiPenjualan)
Komisi<- 0.05 * NilaiPenjualan
Write (Komisi)
Tulislah algoritma beserta program yang membaca nama karyawan dan gaji pokok bulanannya dan menghitung gaji bersih karyawan tersebut. Gaji bersih yang diterima setiap karyawan adalah gaji pokok ditambah tunjangan 20% dari gaji pokok dipotong pajak 15% dari gaji pokok ditambah tunjangan. Nama karyawan dan gaji bersihnya dicetak ke piranti keluaran.
Penyelesaian
Program menghitung_gaji_karyawan
( Menghitung gaji karyawan. Data masukan adalah nama karyawan dan gaji pokok bulanannya. Gaji bersih = gaji pokok+ tunjangan – pajak. Tunjangan adalah 20% dari gaji pokok, sedangkan pajak adalah 15% dari gaji pokok. Keluaran adalah nama karyawan dan gaji bersihnya )
DEKLARASI
Const persentunjangan = 0.2 (persentase tunjangan gaji)
Const persenpajak = 0.15 (persentase potongan pajak)
Namakaryawan : string
Gajipokok,tunjangan,pajak,gajibersih : real
ALGORITMA: read (namakaryawan,gajipokok)
Tunjangan<- persentunjangan * gajipokok
Pajak<- persenpajak* (gajipokok+tunjangan)
Gajibersih<- gajipokok + tunjangan – pajak
Write (namakaryawan,gajibersih)
Diketahui P1=(x1,y1) dan p2(x2,y2). Tulislah algoritma dan program untuk menghitung titik tengah dari p1 dan p2. Contoh jika p1= (2,3) dan p2= (4,5) maka titik tengah dari p1 dan p2 adalah p3= (3,4).
Penyelesaian
Program titik_tengah
(menghitung titik tengah dari dua buah titik p1 = (x1,y1) dan p2= (x2,y2). Titik tengah dituliskan ke piranti keluaran )
DEKLARASI
Type titik : record <x : real,
Y : real
P1,p2,p3 : titik
ALGORITMA :
Read (p1.x,p1.y) ( baca titik p1)
Read (p2.x,p2.y) (baca titik p2)
P3.x <- (p1.x+p2.x)/2
P3.y<- (p1.y+p2.y)/2
Write (p3.x,p3.y)
Pemograman 1
Buatlah Algoritma yang menampilkan pesan pada layar kemudian buatlah programnya. (NB : Pesan yang ditampilkan bebas).
PROGRAM pesan_singkat;
{program untuk mencetak “kunci rindu adalah bertemu”}
DEKLARASI
{tidak ada}
ALGORITMA
write(‘kunci rindu adalah bertemu’)
program pesan_singkat;
uses crt;
var
pesan:string;
begin
clrscr;
pesan:=’kunci rindu adalah bertemu’;
writeln(pesan);
readln;
end.
Tulislah algoritma yang membaca nama seseorang dari papan ketik, lalu menampilkan ucapan "Assalamualaikum" diikuti dengan nama orang tersebut. Selanjutnya buatlah programnya.
PROGRAM ucapan_assalamualaikum
{program untuk mencetak “assalamualaikum diikuti nama”
DEKLARASI
nama:string
ALGORITMA:
read (tuliskan nama kamu)
write (assalamualaikum diikuti nama)
program ucapan_assalamualaikum;
uses crt;
var
ucapan,nama:string;
begin
clrscr;
ucapan:=’Assalamualaikum’;
nama:=’Wulan’;
writeln(ucapan);
writeln(nama);
readln;
end.
Tulislah algoritma beserta program untuk menghitung komisi yang diterima salesman berdasarkan nilai penjualan yang dicapainya. Salesman itu mendapat komisi 5% dari hasil penjualannya. Algoritma menerima data nama salesman dan nilai penjualan yang dicapainya, menghitung komisi, lalu mencetak nama salesman, dan besar komisi yang diperolehnya.
Penyelesaian
Program Komisi_Salesman
( Menghitung besar komisi yang diterima seorang salesman. Besar komisi adalah 5% dari nilai penjualan yang dicapainya. Data masukan adalah nama salesman dan nilai penjualannya. Keluaran Algoritma adalah besar komisi yang diterima salesman tersebut. )
DEKLARASI
NamaSalesman : String
NilaiPenjualan : Real (nilai penjualan yang dicapai dalam Rp)
Komisi : Real (besar komisi dalam Rp)
ALGORITMA:
Read (NamaSalesman, NilaiPenjualan)
Komisi<- 0.05 * NilaiPenjualan
Write (Komisi)
Tulislah algoritma beserta program yang membaca nama karyawan dan gaji pokok bulanannya dan menghitung gaji bersih karyawan tersebut. Gaji bersih yang diterima setiap karyawan adalah gaji pokok ditambah tunjangan 20% dari gaji pokok dipotong pajak 15% dari gaji pokok ditambah tunjangan. Nama karyawan dan gaji bersihnya dicetak ke piranti keluaran.
Penyelesaian
Program menghitung_gaji_karyawan
( Menghitung gaji karyawan. Data masukan adalah nama karyawan dan gaji pokok bulanannya. Gaji bersih = gaji pokok+ tunjangan – pajak. Tunjangan adalah 20% dari gaji pokok, sedangkan pajak adalah 15% dari gaji pokok. Keluaran adalah nama karyawan dan gaji bersihnya )
DEKLARASI
Const persentunjangan = 0.2 (persentase tunjangan gaji)
Const persenpajak = 0.15 (persentase potongan pajak)
Namakaryawan : string
Gajipokok,tunjangan,pajak,gajibersih : real
ALGORITMA: read (namakaryawan,gajipokok)
Tunjangan<- persentunjangan * gajipokok
Pajak<- persenpajak* (gajipokok+tunjangan)
Gajibersih<- gajipokok + tunjangan – pajak
Write (namakaryawan,gajibersih)
Diketahui P1=(x1,y1) dan p2(x2,y2). Tulislah algoritma dan program untuk menghitung titik tengah dari p1 dan p2. Contoh jika p1= (2,3) dan p2= (4,5) maka titik tengah dari p1 dan p2 adalah p3= (3,4).
Penyelesaian
Program titik_tengah
(menghitung titik tengah dari dua buah titik p1 = (x1,y1) dan p2= (x2,y2). Titik tengah dituliskan ke piranti keluaran )
DEKLARASI
Type titik : record <x : real,
Y : real
P1,p2,p3 : titik
ALGORITMA :
Read (p1.x,p1.y) ( baca titik p1)
Read (p2.x,p2.y) (baca titik p2)
P3.x <- (p1.x+p2.x)/2
P3.y<- (p1.y+p2.y)/2
Write (p3.x,p3.y)
PROGRAM pesan_singkat;
{program untuk mencetak “kunci rindu adalah bertemu”}
DEKLARASI
{tidak ada}
ALGORITMA
write(‘kunci rindu adalah bertemu’)
program pesan_singkat;
uses crt;
var
pesan:string;
begin
clrscr;
pesan:=’kunci rindu adalah bertemu’;
writeln(pesan);
readln;
end.
Tulislah algoritma yang membaca nama seseorang dari papan ketik, lalu menampilkan ucapan "Assalamualaikum" diikuti dengan nama orang tersebut. Selanjutnya buatlah programnya.
PROGRAM ucapan_assalamualaikum
{program untuk mencetak “assalamualaikum diikuti nama”
DEKLARASI
nama:string
ALGORITMA:
read (tuliskan nama kamu)
write (assalamualaikum diikuti nama)
program ucapan_assalamualaikum;
uses crt;
var
ucapan,nama:string;
begin
clrscr;
ucapan:=’Assalamualaikum’;
nama:=’Wulan’;
writeln(ucapan);
writeln(nama);
readln;
end.
Tulislah algoritma beserta program untuk menghitung komisi yang diterima salesman berdasarkan nilai penjualan yang dicapainya. Salesman itu mendapat komisi 5% dari hasil penjualannya. Algoritma menerima data nama salesman dan nilai penjualan yang dicapainya, menghitung komisi, lalu mencetak nama salesman, dan besar komisi yang diperolehnya.
Penyelesaian
Program Komisi_Salesman
( Menghitung besar komisi yang diterima seorang salesman. Besar komisi adalah 5% dari nilai penjualan yang dicapainya. Data masukan adalah nama salesman dan nilai penjualannya. Keluaran Algoritma adalah besar komisi yang diterima salesman tersebut. )
DEKLARASI
NamaSalesman : String
NilaiPenjualan : Real (nilai penjualan yang dicapai dalam Rp)
Komisi : Real (besar komisi dalam Rp)
ALGORITMA:
Read (NamaSalesman, NilaiPenjualan)
Komisi<- 0.05 * NilaiPenjualan
Write (Komisi)
Tulislah algoritma beserta program yang membaca nama karyawan dan gaji pokok bulanannya dan menghitung gaji bersih karyawan tersebut. Gaji bersih yang diterima setiap karyawan adalah gaji pokok ditambah tunjangan 20% dari gaji pokok dipotong pajak 15% dari gaji pokok ditambah tunjangan. Nama karyawan dan gaji bersihnya dicetak ke piranti keluaran.
Penyelesaian
Program menghitung_gaji_karyawan
( Menghitung gaji karyawan. Data masukan adalah nama karyawan dan gaji pokok bulanannya. Gaji bersih = gaji pokok+ tunjangan – pajak. Tunjangan adalah 20% dari gaji pokok, sedangkan pajak adalah 15% dari gaji pokok. Keluaran adalah nama karyawan dan gaji bersihnya )
DEKLARASI
Const persentunjangan = 0.2 (persentase tunjangan gaji)
Const persenpajak = 0.15 (persentase potongan pajak)
Namakaryawan : string
Gajipokok,tunjangan,pajak,gajibersih : real
ALGORITMA: read (namakaryawan,gajipokok)
Tunjangan<- persentunjangan * gajipokok
Pajak<- persenpajak* (gajipokok+tunjangan)
Gajibersih<- gajipokok + tunjangan – pajak
Write (namakaryawan,gajibersih)
Diketahui P1=(x1,y1) dan p2(x2,y2). Tulislah algoritma dan program untuk menghitung titik tengah dari p1 dan p2. Contoh jika p1= (2,3) dan p2= (4,5) maka titik tengah dari p1 dan p2 adalah p3= (3,4).
Penyelesaian
Program titik_tengah
(menghitung titik tengah dari dua buah titik p1 = (x1,y1) dan p2= (x2,y2). Titik tengah dituliskan ke piranti keluaran )
DEKLARASI
Type titik : record <x : real,
Y : real
P1,p2,p3 : titik
ALGORITMA :
Read (p1.x,p1.y) ( baca titik p1)
Read (p2.x,p2.y) (baca titik p2)
P3.x <- (p1.x+p2.x)/2
P3.y<- (p1.y+p2.y)/2
Write (p3.x,p3.y)
Minggu, 01 April 2018
Variabel
Pengertian Variabel
Variabel adalah ‘penanda’ identitas yang digunakan untuk menampung suatu nilai. Nilai tersebut dapat diubah sepanjang kode program. Secara teknis, variabel merujuk kepada suatu alamat di memory komputer. Setiap variabel memiliki nama yang sebagai identitas variabel tersebut.
Dalam matematika, konsep variabel biasanya menggunakan x atau y, seperti persamaan berikut:
x = y + 2
Disini, nilai ‘x’ dan ‘y’ bisa diisi dengan angka apapun (walaupun dalam persamaan diatas, nilai x bergantung kepada nilai y).
Di dalam pemrograman, nilai variabel bisa berubah dari waktu ke waktu, tergantung kebutuhkan. Sebagai contoh, jika saya membuat program menghitung luas lingkaran, saya bisa membuat variabel ‘jari2’ dan mengisinya dengan nilai ‘7’, kemudian di dalam kode program, saya bisa mengubah nilainya menjadi ‘8’, ‘10’ atau ‘1000’.
________________________________________
Cara Penulisan Variabel di dalam Pascal
Untuk membuat variabel di dalam pascal, kita harus men-deklarasikan-nya sebelum main program. Setiap variabel juga memiliki tipe data tertentu, dan sepanjang kode program, variabel tersebut hanya dapat diubah nilainya asalkan masih dalam tipe yang sama.
Sebagai contoh, jika variabel ‘jari2’ di-set dengan tipe data ‘angka’, kita hanya bisa mengisi variabel ini dengan nilai angka seperti 4, 6, atau 90. Kita tidak bisa mengisinya dengan nilai huruf atau kata seperti ‘empat’, ‘lima’ atau ‘Andi’.
Jenis-Jenis Tipe Data dalam Pascal
Pascal mendukung berbagai jenis tipe data. Tipe data ini bisa dikelompokkan menjadi tipe data dasar, tipe data terstruktur, tipe data bentukan, dll.
Terdapat 4 tipe data dasar di dalam Pascal. Keempat tipe data ini dikenal juga sebagai tipe data ‘scalar’ :
Integer: tipe data berupa angka bulat, seperti 1,2,5,9,1000 atau 476563.
Real: tipe data yang berisi angka desimal (pecahan), seperti 22.7, 3.14, atau 0.006
Char: tipe data yang berisi huruf, seperti “a”, “A”, “C” atau “z”.
Boolean: tipe data yang hanya berisi 2 nilai, true atau false.
Selain itu, Pascal juga menyediakan 8 tipe data tambahan:
String: tipe data yang berisi kumpulan karakter, seperti “aku”, “kamu” atau “belajar pascal di duniailkom”.
Enumerated: tipe data bentukan yang bisa didefenisikan sendiri. Sebagai contoh kita bisa membuat tipe data warna yang terdiri dari nama-nama warna.
Subrange: tipe data bentukan yang berisi bagian dari tipe data lain. Sebagai contoh, kita bisa membuat tipe data “angka_kecil” yang hanya berisi angka 1 – 9 (merupakan bagian dari tipe data integer)
Array: tipe data yang terdiri dari banyak variabel, sebagai contoh kita bisa membuat nama siswa sebagai array “siswa”, dan variabel penyusunnya adalah siswa[1], siswa[2], siswa[3], dst.
Record: tipe data bentukan yang bisa berisi berbagai tipe data. Record untuk “siswa” bisa terdiri dari “nama”, “alamat”, “tinggi_badan”, dll.
Set: tipe data yang mirip dengan subrange, tetapi bisa digunakan untuk operasi himpunan seperti gabungan, irisan, bagian, dll.
File: tipe data yang digunakan untuk mengakses file atau dokumen.
Pointer: tipe data khusus yang merujuk kepada sebuah alamat di memory.
Gambar dibawah ini memperlihatkan jenis-jenis tipe data dan pembagiannya (sumber: tutorialspoint.com):
Penjelasan lebih lanjut mengenai penggunaan tipe data diatas akan dibahas dalam tutorial tersendiri.
Aturan Penulisan Variabel dalam Pascal
Sebuah variabel di dalam pascal harus ditulis sesuai dengan aturan berikut:
Karakter pertama harus berupa huruf.
Karakter kedua dan seterusnya bisa berupa huruf, angka, atau karakter underscore “_”.
Penulisan variabel tidak boleh menggunakan karakter selain angka, huruf dan underscore. Kita tidak bisa menggunakan spasi, dan tanda-tanda khusus seperti *, +, -, &, %, $, #, atau @.
Maksimal panjang variabel tergantung kepada compiler yang digunakan. Beberapa mendukung 32 karakter hingga 63 karakter. Walaupun begitu, sebaiknya gunakan nama variabel yang tidak terlalu panjang.
Sebelum digunakan, setiap variabel harus dideklarasikan terlebih dahulu.
Variabel hanya bisa diubah nilainya sesuai dengan tipe data asal.
Berikut adalah contoh penulisan variabel yang salah:
9ayam: diawali dengan angka
belajar+: menggunakan karakter ‘+’
pertama*: menggunakan karakter ‘*’
jari jari: dipisahkan oleh spasi
Berikut adalah contoh penulisan variabel yang benar:
panjang_persegi
angkat
Cara Pendeklarasian Variabel
Sebelum dapat digunakan di dalam kode program, sebuah variabel harus di deklarasikan terlebih dahulu. Berikut format penulisannya:
1
2
var
nama_variabel:tipe_data;
Perhatikan bahwa penulisan nama variabel dengan tipe datanya dipisah oleh karakter titik dua ” : ”. Diakhir deklarasi juga ditutup dengan karakter titik koma “;”
Berikut contohnya di dalam kode pascal:
1
2
3
4
var
nama: string;
umur: integer;
alamat: string;
Pascal juga membolehkan deklarasi variabel untuk tipe data yang sama dalam 1 baris (dipisahkan dengan tanda koma “ , ”):
1
2
3
var
nama, alamat: string;
umur: integer;
Cara Memberikan Nilai Variabel (Assignment)
Setelah variabel dideklarasikan, berikutnya adalah men-input nilai kedalam variabel tersebut. Berikut format penulisannya:
1
nama_variabel := nilai;
Perhatikan bahwa untuk memberikan nilai, pascal menggunakan karakter ‘titik dua sama dengan’ yakni “ := ”. Di dalam pemrograman, proses pemberian nilai ini dikenal dengan istilah assignment, dan tanda “ := ” disebut juga dengan operator assignment di dalam pascal.
Proses assignment dibaca dari kanan ke kiri. Perhatikan kode berikut:
1
nama := 'Andika';
Kode diatas berarti kita memberikan nilai ‘Andika’ kedalam variabel nama.
Penggabungan Perintah Deklarasi dan Assignment
Pascal juga membolehkan proses deklarasi dan assignment digabung dalam 1 kali penulisan. Berikut contoh penggunaannya:
1
2
nama:string='Andika';
umur:integer:19;
Cara memberikan nilai pada saat deklarasi ini dikenal dengan istilah inisialisasi (bahasa inggris: initialization).
Menampilkan Nilai Varibel
Untuk menampilkan nilai variabel, kita tinggal menuliskannya dengan perintah writeln, seperti contoh berikut ini:
1
2
writeln(nama);
writeln(umur);
Contoh Program mengenai Variabel
Sebagai penutup tutorial pascal kali ini, berikut adalah contoh kode program sederhana yang merangkum apa yang kita pelajari kali ini:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
program biodata;
uses crt;
var
nama,alamat:string;
umur:integer=19;
sekolah:string='SMA 1 Durian Runtuh';
begin
clrscr;
nama:='Andika';
alamat:='Jl. Kemerdekaan no.9';
umur:=17;
writeln(nama);
writeln(umur);
writeln(alamat);
writeln(sekolah);
readln;
end.
Dalam kode diatas saya membuat beberapa variabel, memberikan nilai kepada variabel tersebut, kemudian menampilkannya.
Pada baris ke-5 saya membuat 2 variabel: nama dan alamat. Kedua variabel ini bertipe string.
Pada baris ke-6, variabel umur dideklarasikan dengan tipe integer, kemudian langsung diberikan nilai 19. Dengan kata lain, variabel umur di-inisialisasi dengan nilai integer 19.
Baris selanjutnya saya juga men-inisialisasi variabel sekolah dengan nilai string ‘SMA 1 Durian Runtuh’.
Dalam program utama (main program), pada baris 12 dan 13 saya men-assigment variabel nama dan alamat dengan nilai masing-masing. Di baris 14, saya juga memberi nilai 17 ke dalam variabel umur. Perhatikan bahwa variabel umur juga telah saya isi dengan nilai 19 pada saat inisialisasi, sehingga nilai dalam variabel umur akan “ditimpa” dengan nilai baru.
Sebagai percobaan, anda bisa memberikan nilai ‘sembilan belas’ kepada variabel umur. Hasilnya? Seperti yang bisa ditebak, pascal akan ‘komplain’ dan mengeluarkan error, karena kita mencoba mengisi variabel umur yang bertipe integer dengan nilai string ‘sembilan belas’. Dalam bahasa pemrograman pascal, setiap variabel hanya bisa diisi dengan nilai yang sesuai dengan tipe datanya.
Konstanta
Pengertian Konstanta
Secara singkat, konstanta adalah variabel yang nilainya bersifat tetap dan tidak dapat diubah sepanjang kode program. Umumnya konstanta digunakan untuk nilai yang tidak akan berubah, seperti nilai phi dalam matematika yang bernilai 3.14, atau kecepatan_cahaya yang bernilai 299.792.458 m/s.
Cara Penulisan Konstanta di dalam Pascal
Di dalam pascal, sebuah konstanta hanya dapat diisi dengan tipe data dasar, yakni char, integer, real, boolean, serta tipe data string dan set. Penulisan nama konstanta juga mengkuti aturan penulisan identifier, yakni:
• Karakter pertama harus berupa huruf.
• Karakter kedua dan seterusnya bisa berupa huruf, angka, atau karakter underscore “_”.
• Penulisan konstanta tidak boleh menggunakan karakter selain angka, huruf dan underscore. Kita tidak bisa menggunakan spasi, dan tanda-tanda khusus seperti *, +, -, &, %, $, #, atau @.
• Maksimal panjang konstanta tergantung kepada compiler yang digunakan. Beberapa mendukung 32 karakter hingga 63 karakter.
• Konstanta tidak bisa diubah nilainya sepanjang kode program.
Berbeda dengan variabel, konstanta harus diisi nilai pada saat deklarasi. Berikut format dasar penulisan konstanta:
1
2
const
nama_kosntanta=nilai_konstanta;
Berikut contoh penulisannya di dalam kode program pascal:
1
2
3
4
const
phi = 3.14;
dollar = 13000;
nama = ‘Joko’;
Pengertian Variabel
Variabel adalah ‘penanda’ identitas yang digunakan untuk menampung suatu nilai. Nilai tersebut dapat diubah sepanjang kode program. Secara teknis, variabel merujuk kepada suatu alamat di memory komputer. Setiap variabel memiliki nama yang sebagai identitas variabel tersebut.
Dalam matematika, konsep variabel biasanya menggunakan x atau y, seperti persamaan berikut:
x = y + 2
Disini, nilai ‘x’ dan ‘y’ bisa diisi dengan angka apapun (walaupun dalam persamaan diatas, nilai x bergantung kepada nilai y).
Di dalam pemrograman, nilai variabel bisa berubah dari waktu ke waktu, tergantung kebutuhkan. Sebagai contoh, jika saya membuat program menghitung luas lingkaran, saya bisa membuat variabel ‘jari2’ dan mengisinya dengan nilai ‘7’, kemudian di dalam kode program, saya bisa mengubah nilainya menjadi ‘8’, ‘10’ atau ‘1000’.
________________________________________
Cara Penulisan Variabel di dalam Pascal
Untuk membuat variabel di dalam pascal, kita harus men-deklarasikan-nya sebelum main program. Setiap variabel juga memiliki tipe data tertentu, dan sepanjang kode program, variabel tersebut hanya dapat diubah nilainya asalkan masih dalam tipe yang sama.
Sebagai contoh, jika variabel ‘jari2’ di-set dengan tipe data ‘angka’, kita hanya bisa mengisi variabel ini dengan nilai angka seperti 4, 6, atau 90. Kita tidak bisa mengisinya dengan nilai huruf atau kata seperti ‘empat’, ‘lima’ atau ‘Andi’.
Jenis-Jenis Tipe Data dalam Pascal
Pascal mendukung berbagai jenis tipe data. Tipe data ini bisa dikelompokkan menjadi tipe data dasar, tipe data terstruktur, tipe data bentukan, dll.
Terdapat 4 tipe data dasar di dalam Pascal. Keempat tipe data ini dikenal juga sebagai tipe data ‘scalar’ :
Integer: tipe data berupa angka bulat, seperti 1,2,5,9,1000 atau 476563.
Real: tipe data yang berisi angka desimal (pecahan), seperti 22.7, 3.14, atau 0.006
Char: tipe data yang berisi huruf, seperti “a”, “A”, “C” atau “z”.
Boolean: tipe data yang hanya berisi 2 nilai, true atau false.
Selain itu, Pascal juga menyediakan 8 tipe data tambahan:
String: tipe data yang berisi kumpulan karakter, seperti “aku”, “kamu” atau “belajar pascal di duniailkom”.
Enumerated: tipe data bentukan yang bisa didefenisikan sendiri. Sebagai contoh kita bisa membuat tipe data warna yang terdiri dari nama-nama warna.
Subrange: tipe data bentukan yang berisi bagian dari tipe data lain. Sebagai contoh, kita bisa membuat tipe data “angka_kecil” yang hanya berisi angka 1 – 9 (merupakan bagian dari tipe data integer)
Array: tipe data yang terdiri dari banyak variabel, sebagai contoh kita bisa membuat nama siswa sebagai array “siswa”, dan variabel penyusunnya adalah siswa[1], siswa[2], siswa[3], dst.
Record: tipe data bentukan yang bisa berisi berbagai tipe data. Record untuk “siswa” bisa terdiri dari “nama”, “alamat”, “tinggi_badan”, dll.
Set: tipe data yang mirip dengan subrange, tetapi bisa digunakan untuk operasi himpunan seperti gabungan, irisan, bagian, dll.
File: tipe data yang digunakan untuk mengakses file atau dokumen.
Pointer: tipe data khusus yang merujuk kepada sebuah alamat di memory.
Gambar dibawah ini memperlihatkan jenis-jenis tipe data dan pembagiannya (sumber: tutorialspoint.com):
Penjelasan lebih lanjut mengenai penggunaan tipe data diatas akan dibahas dalam tutorial tersendiri.
Aturan Penulisan Variabel dalam Pascal
Sebuah variabel di dalam pascal harus ditulis sesuai dengan aturan berikut:
Karakter pertama harus berupa huruf.
Karakter kedua dan seterusnya bisa berupa huruf, angka, atau karakter underscore “_”.
Penulisan variabel tidak boleh menggunakan karakter selain angka, huruf dan underscore. Kita tidak bisa menggunakan spasi, dan tanda-tanda khusus seperti *, +, -, &, %, $, #, atau @.
Maksimal panjang variabel tergantung kepada compiler yang digunakan. Beberapa mendukung 32 karakter hingga 63 karakter. Walaupun begitu, sebaiknya gunakan nama variabel yang tidak terlalu panjang.
Sebelum digunakan, setiap variabel harus dideklarasikan terlebih dahulu.
Variabel hanya bisa diubah nilainya sesuai dengan tipe data asal.
Berikut adalah contoh penulisan variabel yang salah:
9ayam: diawali dengan angka
belajar+: menggunakan karakter ‘+’
pertama*: menggunakan karakter ‘*’
jari jari: dipisahkan oleh spasi
Berikut adalah contoh penulisan variabel yang benar:
panjang_persegi
angkat
Cara Pendeklarasian Variabel
Sebelum dapat digunakan di dalam kode program, sebuah variabel harus di deklarasikan terlebih dahulu. Berikut format penulisannya:
1
2
var
nama_variabel:tipe_data;
Perhatikan bahwa penulisan nama variabel dengan tipe datanya dipisah oleh karakter titik dua ” : ”. Diakhir deklarasi juga ditutup dengan karakter titik koma “;”
Berikut contohnya di dalam kode pascal:
1
2
3
4
var
nama: string;
umur: integer;
alamat: string;
Pascal juga membolehkan deklarasi variabel untuk tipe data yang sama dalam 1 baris (dipisahkan dengan tanda koma “ , ”):
1
2
3
var
nama, alamat: string;
umur: integer;
Cara Memberikan Nilai Variabel (Assignment)
Setelah variabel dideklarasikan, berikutnya adalah men-input nilai kedalam variabel tersebut. Berikut format penulisannya:
1
nama_variabel := nilai;
Perhatikan bahwa untuk memberikan nilai, pascal menggunakan karakter ‘titik dua sama dengan’ yakni “ := ”. Di dalam pemrograman, proses pemberian nilai ini dikenal dengan istilah assignment, dan tanda “ := ” disebut juga dengan operator assignment di dalam pascal.
Proses assignment dibaca dari kanan ke kiri. Perhatikan kode berikut:
1
nama := 'Andika';
Kode diatas berarti kita memberikan nilai ‘Andika’ kedalam variabel nama.
Penggabungan Perintah Deklarasi dan Assignment
Pascal juga membolehkan proses deklarasi dan assignment digabung dalam 1 kali penulisan. Berikut contoh penggunaannya:
1
2
nama:string='Andika';
umur:integer:19;
Cara memberikan nilai pada saat deklarasi ini dikenal dengan istilah inisialisasi (bahasa inggris: initialization).
Menampilkan Nilai Varibel
Untuk menampilkan nilai variabel, kita tinggal menuliskannya dengan perintah writeln, seperti contoh berikut ini:
1
2
writeln(nama);
writeln(umur);
Contoh Program mengenai Variabel
Sebagai penutup tutorial pascal kali ini, berikut adalah contoh kode program sederhana yang merangkum apa yang kita pelajari kali ini:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
program biodata;
uses crt;
var
nama,alamat:string;
umur:integer=19;
sekolah:string='SMA 1 Durian Runtuh';
begin
clrscr;
nama:='Andika';
alamat:='Jl. Kemerdekaan no.9';
umur:=17;
writeln(nama);
writeln(umur);
writeln(alamat);
writeln(sekolah);
readln;
end.
Dalam kode diatas saya membuat beberapa variabel, memberikan nilai kepada variabel tersebut, kemudian menampilkannya.
Pada baris ke-5 saya membuat 2 variabel: nama dan alamat. Kedua variabel ini bertipe string.
Pada baris ke-6, variabel umur dideklarasikan dengan tipe integer, kemudian langsung diberikan nilai 19. Dengan kata lain, variabel umur di-inisialisasi dengan nilai integer 19.
Baris selanjutnya saya juga men-inisialisasi variabel sekolah dengan nilai string ‘SMA 1 Durian Runtuh’.
Dalam program utama (main program), pada baris 12 dan 13 saya men-assigment variabel nama dan alamat dengan nilai masing-masing. Di baris 14, saya juga memberi nilai 17 ke dalam variabel umur. Perhatikan bahwa variabel umur juga telah saya isi dengan nilai 19 pada saat inisialisasi, sehingga nilai dalam variabel umur akan “ditimpa” dengan nilai baru.
Sebagai percobaan, anda bisa memberikan nilai ‘sembilan belas’ kepada variabel umur. Hasilnya? Seperti yang bisa ditebak, pascal akan ‘komplain’ dan mengeluarkan error, karena kita mencoba mengisi variabel umur yang bertipe integer dengan nilai string ‘sembilan belas’. Dalam bahasa pemrograman pascal, setiap variabel hanya bisa diisi dengan nilai yang sesuai dengan tipe datanya.
Konstanta
Pengertian Konstanta
Secara singkat, konstanta adalah variabel yang nilainya bersifat tetap dan tidak dapat diubah sepanjang kode program. Umumnya konstanta digunakan untuk nilai yang tidak akan berubah, seperti nilai phi dalam matematika yang bernilai 3.14, atau kecepatan_cahaya yang bernilai 299.792.458 m/s.
Cara Penulisan Konstanta di dalam Pascal
Di dalam pascal, sebuah konstanta hanya dapat diisi dengan tipe data dasar, yakni char, integer, real, boolean, serta tipe data string dan set. Penulisan nama konstanta juga mengkuti aturan penulisan identifier, yakni:
• Karakter pertama harus berupa huruf.
• Karakter kedua dan seterusnya bisa berupa huruf, angka, atau karakter underscore “_”.
• Penulisan konstanta tidak boleh menggunakan karakter selain angka, huruf dan underscore. Kita tidak bisa menggunakan spasi, dan tanda-tanda khusus seperti *, +, -, &, %, $, #, atau @.
• Maksimal panjang konstanta tergantung kepada compiler yang digunakan. Beberapa mendukung 32 karakter hingga 63 karakter.
• Konstanta tidak bisa diubah nilainya sepanjang kode program.
Berbeda dengan variabel, konstanta harus diisi nilai pada saat deklarasi. Berikut format dasar penulisan konstanta:
1
2
const
nama_kosntanta=nilai_konstanta;
Berikut contoh penulisannya di dalam kode program pascal:
1
2
3
4
const
phi = 3.14;
dollar = 13000;
nama = ‘Joko’;
Jenis-Jenis Segitiga
Segitiga Sama Sisi Menggunakan The Geometer’s Sketchpad ( oleh Aprilia Sri Rahayu)
Buat sebuah lingkaran menggunakan compass tool
Buat kembali lingkaran menggunakan compass tool yang titik pusatnya berpotongan dengan lingkaran yang pertama dan jari-jarinya di titik pusat lingkaran pertama
Buat garis dengan menghubungkan kedua titik menggunakan Segment Straightedge Tool
Buat titik pada perpotongan lingkaran menggunakan Point Tool
Berilah nama pada semua titik menggunakan Text Tool
Hubungkan semua titik menggunakan Segment Straightedge Tool
Aktifkan kedua lilngkaran menggunakan Selection Arrow Tool, kemudian klik menubar Display dan klik Hide circles
Dan kita akan menghitung garis AB, BC dan CB untuk membuktikan segitiga yang dibuat adalah segitiga sama sisi. Aktifkan semua garis menggunakan Selection Arrow Tool dan pilih menubar Measure dan klik Length
Selesai.
Segitiga Sama Kaki Menggunakan The Geometer’s Sketchpad
Buat sebuah garis Segment Straightedge Tool
Aktifkan satu titik dan garis menggunakan Selection Arrow Tool dan klik menubar Construct lalu klik Perpendicular Line
Buat garis menggunakan Segment Straightedge Tool dengan menghubungkan kedua garis
Beri nama titk dengan menggunakan Text Tool
Aktifkan garis AC menggunakan Selection Arrow Tool dan pilih menubar Transform dan klik Mark Miror
Aktifkan garis AB dan CB menggunakan Selection Arrow Tool dan pilih menubar Transform lalu klik Reflect dan setelah terlefleksi beri titik menggunakan Point Tool dan beri nama menggunakan Text Tool
Aktifkan garis AC dan garis yang tidak dibutuhkan dengan menggunakan Selection Arrow Tool dan pilih menubar Display dan klik Hide Objects
Aktifkan garis AB, BD, dan DA menggunakan Selection Arrow Tool dan pilih menubar Measure dan klik Lengths untuk membuktikan apakah segitiga yang kita buat adalah segitiga sama kaki
Selesai
Segitiga Siku-Siku Menggunakan The Geometer’s Sketchpad ( oleh Nur Azmi Fitriani)
Buat sebuah garis Segment Straightedge Tool
Aktifkan satu titik dan garis menggunakan Selection Arrow Tool dan klik menubar Construct lalu klik Perpendicular Line
Buat garis menggunakan Segment Straightedge Tool dengan menghubungkan kedua garis
Beri nama titk dengan menggunakan Text Tool
Hapus perpendicular line yang telah dibuat tadi, lalu hubungkan garis A ke C menggunakan Straightedge Tool
Aktifkan titik B, C, dan A, lalu klik Measure di menubar dan pilih Angle untuk membuktikan apakah segitiga yang kita buat adalah segitiga siku-siku.
Segitiga Sembarang Menggunakan The Geometer’s Sketchpad
Buat garis menjadi segitiga dengan menggunakan Segment Straightedge Tool
Beri nama titk dengan menggunakan Text Tool
Aktifkan semua garis menggunakan Selection Arrow Tool dan pilih menubar Measure dan klik Length untuk membuktikan apakah segitiga yang kita buat adalah segitiga sembarang.
Selesai
Segitiga Sama Sisi Menggunakan The Geometer’s Sketchpad ( oleh Aprilia Sri Rahayu)
Buat sebuah lingkaran menggunakan compass tool
Buat kembali lingkaran menggunakan compass tool yang titik pusatnya berpotongan dengan lingkaran yang pertama dan jari-jarinya di titik pusat lingkaran pertama
Buat garis dengan menghubungkan kedua titik menggunakan Segment Straightedge Tool
Buat titik pada perpotongan lingkaran menggunakan Point Tool
Berilah nama pada semua titik menggunakan Text Tool
Hubungkan semua titik menggunakan Segment Straightedge Tool
Aktifkan kedua lilngkaran menggunakan Selection Arrow Tool, kemudian klik menubar Display dan klik Hide circles
Dan kita akan menghitung garis AB, BC dan CB untuk membuktikan segitiga yang dibuat adalah segitiga sama sisi. Aktifkan semua garis menggunakan Selection Arrow Tool dan pilih menubar Measure dan klik Length
Selesai.
Segitiga Sama Kaki Menggunakan The Geometer’s Sketchpad
Buat sebuah garis Segment Straightedge Tool
Aktifkan satu titik dan garis menggunakan Selection Arrow Tool dan klik menubar Construct lalu klik Perpendicular Line
Buat garis menggunakan Segment Straightedge Tool dengan menghubungkan kedua garis
Beri nama titk dengan menggunakan Text Tool
Aktifkan garis AC menggunakan Selection Arrow Tool dan pilih menubar Transform dan klik Mark Miror
Aktifkan garis AB dan CB menggunakan Selection Arrow Tool dan pilih menubar Transform lalu klik Reflect dan setelah terlefleksi beri titik menggunakan Point Tool dan beri nama menggunakan Text Tool
Aktifkan garis AC dan garis yang tidak dibutuhkan dengan menggunakan Selection Arrow Tool dan pilih menubar Display dan klik Hide Objects
Aktifkan garis AB, BD, dan DA menggunakan Selection Arrow Tool dan pilih menubar Measure dan klik Lengths untuk membuktikan apakah segitiga yang kita buat adalah segitiga sama kaki
Selesai
Segitiga Siku-Siku Menggunakan The Geometer’s Sketchpad ( oleh Nur Azmi Fitriani)
Buat sebuah garis Segment Straightedge Tool
Aktifkan satu titik dan garis menggunakan Selection Arrow Tool dan klik menubar Construct lalu klik Perpendicular Line
Buat garis menggunakan Segment Straightedge Tool dengan menghubungkan kedua garis
Beri nama titk dengan menggunakan Text Tool
Hapus perpendicular line yang telah dibuat tadi, lalu hubungkan garis A ke C menggunakan Straightedge Tool
Aktifkan titik B, C, dan A, lalu klik Measure di menubar dan pilih Angle untuk membuktikan apakah segitiga yang kita buat adalah segitiga siku-siku.
Segitiga Sembarang Menggunakan The Geometer’s Sketchpad
Buat garis menjadi segitiga dengan menggunakan Segment Straightedge Tool
Beri nama titk dengan menggunakan Text Tool
Aktifkan semua garis menggunakan Selection Arrow Tool dan pilih menubar Measure dan klik Length untuk membuktikan apakah segitiga yang kita buat adalah segitiga sembarang.
Selesai
Minggu, 04 Maret 2018
Langkah – Langkah Membuat Garis Singgung Lingkaran Luar Dan Dalam Menggunakan Software Geometer’s Sketchpad
Garis Singgung Lingkaran Luar ( Dipresentasikan oleh Sri Marlisa)
Klik kanan pilih Show Grid.
Pada menu Tool Klik Compass Tool.
Buatlah 2 lingkaran dengan jari-jari berbeda dan buat lah label titik-titik tersebut dengan cara Klik kanan pilih label point.
Klik straightedge tool.
Tarik garis pada diatas lingkaran pertama ke atas lingkaran kedua sehingga menyinggung tepat pada satu titik lingkaran.
Kemudia tariklah garis pada pusat lingkaran pertama kepusat lingkaran kedua.
Selanjutnya tariklah garis dari titik singgung lingkaran pertama kepusat lingkaran pertama dan lakukan juga pada lingkaran kedua.
Aktifkanlah salah satu garis kemudian klik kanan dan pilih length lakukan juga pada garis yang lainnya.
Selesai.
Garis Singgung Lingkaran Dalam (Dipresentasikan oleh Nur Azmi Fitriani)
Klik Compass Tool.
Buatlah 2 lingkaran dengan jari-jari berbeda dan buat lah label titik-titik tersebut dengan cara aktifkan titik pusat kemudian klik kanan pilih label point.
Klik straightedge tool.
Tarik garis pada diatas lingkaran pertama ke bawah lingkaran kedua sehingga menyinggung tepat pada satu titik lingkaran.
Kemudia tariklah garis pada pusat lingkaran pertama kepusat lingkaran kedua.
Selanjutnya tariklah garis dari titik singgung lingkaran pertama kepusat lingkaran pertama dan lakukan juga pada lingkaran kedua.
Aktifkanlah salah satu garis kemudian klik kanan dan pilih length lakukan juga pada garis yang lainnya.
Selesai.
Minggu, 25 Februari 2018
FISIKA
Cahaya Bisa Menghasilkan Daya
Angkat
Para ilmuwan
menciptakan foil cahaya yang dapat mendorong obyek-obyek kecil ke samping.
Cahaya difungsikan untuk menghasilkan tenaga yang sama yang membuat pesawat udara terbang, seperti yang ditunjukkan oleh studi baru.Dengan desain yang tepat, aliran seragam cahaya mendorong obyek-obyek yang sangat kecil seperti halnya sayap pesawat terbang menaikkan tubuh pesawat ke udara.Para peneliti telah lama mengetahui bahwa memukul sebuah obyek dengan cahaya dapat mendorong obyek tersebut. Itulah pemikiran di balik layar surya, yang memanfaatkan radiasi untuk tenaga pendorong di luar angkasa. Trik baru cahaya lebih menarik dari sebuah dorongan biasa: Hal itu menciptakan tenaga yang lebih rumit yang disebut daya angkat, bukti ketika sebuah aliran pada satu arah menggerakkan sebuah obyek secara tegak lurus. Foil udara atau airfoil menghasilkan daya angkat; ketika mesin memutar baling-baling dan menggerakkan pesawat ke depan, sayap-sayapnya yang dimiringkan menyebabkan pesawat itu naik.
Cahaya difungsikan untuk menghasilkan tenaga yang sama yang membuat pesawat udara terbang, seperti yang ditunjukkan oleh studi baru.Dengan desain yang tepat, aliran seragam cahaya mendorong obyek-obyek yang sangat kecil seperti halnya sayap pesawat terbang menaikkan tubuh pesawat ke udara.Para peneliti telah lama mengetahui bahwa memukul sebuah obyek dengan cahaya dapat mendorong obyek tersebut. Itulah pemikiran di balik layar surya, yang memanfaatkan radiasi untuk tenaga pendorong di luar angkasa. Trik baru cahaya lebih menarik dari sebuah dorongan biasa: Hal itu menciptakan tenaga yang lebih rumit yang disebut daya angkat, bukti ketika sebuah aliran pada satu arah menggerakkan sebuah obyek secara tegak lurus. Foil udara atau airfoil menghasilkan daya angkat; ketika mesin memutar baling-baling dan menggerakkan pesawat ke depan, sayap-sayapnya yang dimiringkan menyebabkan pesawat itu naik.
Foil cahaya tidak
dimaksudkan untuk menjaga sebuah pesawat tetap berada di udara selama
penerbangan dari satu bandara ke bandara lainnya. Namun kesatuan alat-alat yang
sangat kecil tersebut boleh digunakan untuk mendayakan mesin-mesin mikro,
mentransportasikan partikel-partikel yang sangat kecil atau bahkan membolehkan
metode-metode sistem kemudi pada layar surya.Para peneliti membuat
batangan-batangan sangat kecil berbentuk mirip sayap pesawat terbang, di satu
sisi pipih dan di sisi lainnya berliku. Ketika foil-foil udara berukuran mikron
ini dibenamkan ke dalam air dan dipukul dengan 130 miliwatt cahaya dari dasar
wadah, foil-foil tersebut mulai bergerak ke atas, seperti yang diduga. Namun
batangan-batangan tersebut juga mulai bergerak ke samping, arah tegak lurus
terhadap cahaya yang datang. Bola-bola simetris sangat kecil tidak menunjukkan
efek daya angkat ini, seperti yang ditemukan tim tersebut.Daya angkat optik
berbeda dari daya angkat aerodinamis dengan sebuah foil udara. Sebuah pesawat
udara terbang karena udara yang mengalir lebih lambat di bawah sayap-sayapnya menggunakan
tekanan lebih besar daripada udara yang mengalir lebih cepat di atas. Namun
pada foil cahaya,daya angkat diciptakan di dalam obyek-obyek tersebut ketika
sorotan sinar melaluinya. Bentuk foil udara transparan terebut menyebabkan
cahaya dibiaskan berbeda-beda tergantung pada tempat cahaya itu lewat, yang
menyebabkan pembengkokan sesui momentum sorotan yang menghasilkan daya angkat.
Sudut-sudut daya
angkat foil-foil cahaya ini sekitar 60 derajat, menurut temuan tim tersebut.
"Kebanyakan benda-benda aerodinamis mengudara pada sudut-sudut yang sangat
gradual, akan tetapi hal ini memiliki sudut daya angkat yang luar biasa dan
sangat kuat," ujar Swartzlander. "Anda bisa bayangkan apa yang akan
terjadi jika pesawat anda mengudara pada 60 derajat -- perut anda akan berada
di kaki."Ketika batangan-batangan itu terangkat, seharusnya tidak jatuh
atau kehilangan daya angkat, seperti yang diprediksi. "Sebenarnya benda
tersebut bisa menstabilkan diri sendiri," kata Padgett.
Dalam studi tersebut
para peneliti menggunakan cahaya infra merah untuk menghasilkan daya angkat
tersebut, tapi jenis cahaya lainnya juga bisa, kata Swartzlander. "Yang
indah tentang hal ini ialah bahwa benda itu akan berfungsi selama anda memiliki
cahaya."
B.
Pertanyaan kritis :
1.
Dimana saja prinsip cahaya bisa menghasilkan daya angkat digunakan?
Jenis cahaya apa saja
yang bisa menghasilkan daya angka
1. Aplikasi Radiasi
dalam Kehidupan Sehari-hari
Peristiwa radiasi kalor merupakan proses perpindahan panas melalui radiasi gelombang elektromagnetik, tanpa perlu medium. Peristiwa radiasi ini dapat anda simpulkan dari adanya perambatan panas tanpa ada medium berupa fluida (misalnya angin, air atau asap) maupun zat padat (misalnya logam) yang menjadi perantaranya.
a. Oven microwave
Gelombang mikro (microwave) merupakan salah satu bentuk radiasi electromagnetik yang mudah diserap oleh molekulmolekul air.Pada oven microwave, gelombang mikro didistribusiakan dari logam yang berputar serta logan Pada
dinding-dindingnya.
Gelombang mikro mampu menembus plastic pembungkus makanan atau pirirng keramik dan akhirnya di serap oleh molekul – molekul air di dalam makanana yang sedang diamasak. Penyerapan energy gelombang mikro ini akan memanaskan makanan dan menjadikannya matang, siap dihidangkan.
b. Radiasi panas dari tungku perapian
Di daerah berhawa dingin,biasanya di negara yang mengenal musim dingain (salju), penduduk memiliki tungku perapian untuk menghangatkan diri di saat dingin.Orang hanya perlu berada di dekat tungku perapian yang menyala untuk bias merasakan udara hangat.
Jadi, mereka tak perlu menempatkan diri di dalam asap perapian atau menggunkan logam yang di bakar untuk meraskan hangatnya perapian. Mereka hanya cukup mendekat saja dan radiasi elektromagneti dari api (akan menghantarkan hangatnya api ke tubuh merkan)
c. Radiasi panas dari bola lampu
Ketika kita mendekatkan tangan kita pada bola lampu yang sedang menyala. Rasa panas lampu akan memengaruhi tangan kita sehingga tangan kita terasa panas. Hal ini menunjukkan bahwa rasa panas dari lampu dipindahkan secara radiasi atau pancaran.
A. Pertanyaan
Kritis
1.
Perpindahan
panas secara apakah yang paling cepat berpindah?
2.
Apakah ada
faktor lain yang menyebabkan laju perpindahan panas ?
Jumat, 09 Februari 2018
SOFTWARE LINDO
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Pengenalan software Lindo
Lindo (Linear
Ineraktive Discrete Optimizer) adalah sebuah paket program under Windows yang bisa
digunakan untuk mengolah kasus pemrograman linier, dilengkapi dengan berbagai
perintah yang memungkinkan pemakai menikmati kemudahan-kemudahan di dalam
memperoleh informasi maupun mengolah data atau memanipulasi data.Untuk
menyelesaikan masalah pemrograman linear Ada banyaksoftware dapat
digunakan seperti Tora, Lingo, Excel dan banyak lagi yang lainnya.adapun salah
satu software yang sangat mudah digunakan untuk masalah
pemrograman linear adalah dengan menggunakan Lindo.
Dengan menggunakan software ini
memungkinkan perhitungan masalah pemrograman linear dengan n variabel.Prinsip
kerja utama Lindo adalah memasukkan data, menyelesaikan, serta menaksirkan
kebenaran dan kelayakan data berdasarkan penyelesaiannya. Menurut Linus Scharge
(1991), Perhitungan yang digunakan pada Lindo pada dasarnya menggunakan metode
simpleks. Sedangkan untuk menyelesaikan masalah pemrograman linear integer nol-satu software Lindo
menggunakan Metode Branch and Bound (metode Cabang dan Batas)
menurut Mark Wiley (2010).
Untuk
menentukan nilai optimal dengan menggunakan Lindo diperlukan beberapa tahapan
yaitu:
1. Menentukan
model matematika berdasarkan data real
2. Menentukan
formulasi program untuk Lindo
3. Membaca hasil report yang
dihasilkan oleh Lindo.
Kegunaan utama
dari program Lindo adalah untuk mencari penyelesaian dari masalah linier dengan
cepat dengan memasukan data yang berupa rumusan dalam bentuk linier. Lindo
memberikan banyak manfaat dan kemudahan dalam memecahkan masalah optimasi dan
minimasi. Berikut ini cara memulai menggunakan program Lindo adalah dengan
membuka file Lindo kemudian klik dua kali pada Lindow32, tunggu sampai muncul
dialog lalu klik OK, Lindo sipa dioperasikan.
Pada layar akan muncul untitled
baru yang siap untuk tempat mengetikkan formasi
2.1.1 Alasan Memilih Aplikasi Lindo
Sejak tahun 1979, Software Lindo System telah menjadi favorit masyarakat bisnis dan pendidikan sama.
Lindo sistem telah mendedikasikan dirinya untuk menyediakan dirinya dan
memnjadi kuat, alat optimasi inovatif yang juga fleksibel dan mudah digunakan.
Proyek saat ini sedang dikembangkan akan memastikan pemerintah lindo sistem
sebagai innovator software optimasi. Lindo memiliki kemampuan untuk memecahkan
berbagai kelas model, termasuk linear, nonlinear, integer, kuadrat, dan orde
kedua kerucut. Penyelasaian masalah program linear menggunakan lindo meliputi
metode simplex (maximisasi) , metode simplex (minimisasi), metode simplex(
maximisasi dan minimisasi). Software ini
dapat juga digunakan dalam menyelesaikan masalah program linear dalam kehidupan
sehari-hari, dan yang memiliki profesi sebagai guru atau pendidik dapat
mengenal software metematika ini dalam
proses belajar mengajar kepada siswa.
2.1.2 Cara Mengunduh software Lindo
2.
Disini tersedia berbagai software lindo

3.
Pilih yang kamu suka misalnya Lindo Api, maka tampilan selanjutmya akan seperti
ini.

4.
Klik download, kemudian akan muncul seperti gambar dibawah

5.
Isilah data yang diminta. Kemudian akan muncul tampilan seperti dibawah ini dan
klik link https://www.lindo.com/downloads/LAPI-WINDOWS-IA32-11.0.zip

6.
selesai aplikasi lindo siap digunakan dan jangan lupa diinstal terlebih dahulu.
2.1.3 Menu Utama pada Lindo
Lindo memberikan banyak manfaat dan kemudahan dalam
memecahkan masalah optimasi dan minimasi. Berikut ini cara memulai menggunakan
program Lindo adalah dengan membuka file Lindo kemudian klik dua kali pada
Lindo, tunggu sampai muncul dialog lalu klik OK, Lindo siap dioperasikan.
Model Lindo minimal memiliki tiga syarat:
1. memerlukan fungsi objektif;
2. variabel;
3. batasan (fungsi kendala).
Untuk syarat pertama fungsi objektif, bisa dikatakan
tujuan.Tujuan disini memiliki dua jenis tujuan yaitu maksimasi (MAX) dan
minimasi (MIN). Kata pertama untuk mengawali pengetikan
formula pada Lindo adalah MAX atau MIN. Formula
yang diketikan ke dalam untitled (papan editor pada
Lindo) setelah MAX atau MIN disebut fungsi
tujuan.
Untuk syarat kedua adalah variabel.Variabel ini sangat
penting, Lindo tidak dapat dijalankan tanpa memasukkan variabel dalam formula.
Untuk syarat ketiga setelah fungsi objektif dan variabel
selanjutnya adalah batasan.Dalam kenyataannya variabel tersebut pasti memiliki
batasan, batasan itu misalnya keterbatasan bahan, waktu, jumlah pekerja, biaya
operasional.Setelah fungsi objektif diketikkan selanjutnya diketikkan Subject
to atau ST untuk mengawali pengetikan batasan dan
pada baris berikutnya baru diketikkan batasan yang ada diakhir batasan kita
akhiri dengan kata END.
Adapun Menu utama pada Lindo yaitu: File, Edit, Solve,
Report, Window, Help. Pemilihan menu utama pada Lindo dapat dilakukan dengan
menekan Alt + F, Alt + E, Alt + S, Alt + R, Alt + W, Alt + H atau sorot dengan
mouse lalu tekan klik pada icon yang disorot tersebut.
Untuk membuka file baru maka klik File, New atau klik icon
New dan akan masuk ke editor data. Apabila telah mempunyai data pada file
tertentu dan akan dibuka kembali file tersebut maka klik File, Open. Suatu file
perlu sebuah nama dan tipe file serta alamat atau direktori untuk penyimpanan
dan pemanggilan kembali.
1. Menu
edit
Pada menu edit terdapat beberapa pilihan yaitu:
a.
Edit Undo digunakan untuk
membatalkan perintah sebelumya.
b. Edit
Cut digunakan untuk menghapus
blok tulisan pada papan editor.
c. Edit
Copy, dan Edit Paste merupakan menu yang
berfungsi secara simultan. Fungsinya untuk menyalin suatu blok pada papan
editor.
d. Edit
Find replace digunakan untuk
mencari huruf/kata tertentu pada papan editor dan kalau perlu menggantinya.
e.
Edit Option digunakan untuk
mengisi beberapa metode optimasi dan sistem iterasi yang diperlukan untuk
mendapatkan solusi proses optimasi.
f. Edit
Go to line, digunakan untuk
menggerakkan kursor pada baris tertentu pada papan editor.
g.
Edit Paste_symbol, digunakan
untuk menggandakan symbol (variable) yang dipakai pada kasus optimasi yang
sedang dibahas.
h. Edit
Select-All, digunakan untuk
mengeblok seluruh papan editor yang sedang diaktifkan.
i.
Edit Clear-All, digunakan untuk
membersihkan seluruh isi papan editor yang sedang diaktifkan.
j.
Edit Choose-New-Font, digunakan
untuk memilih bentuk huruf yang akan digunakan untuk penulisan pada papan
editor.
2.
Menu solve
Menu solve digunakan untuk menampilkan
hasil secara lengkap dengan beberapa pilihan berikut:
a. Solve-Solve,
digunakan untuk menampilkan hasil optimasi dari data pada papan editordan
secara lengkap. Pada tampilan hasil mencangkup nilai variabel keputusan serta
nilaidual price-nya. Pada nilai peubah keputusan ditampilkan pula nilai
peubah keputusan yang nol. Perbedaannya dengan Report Solusion adalah
pada Report Solusion kadang-kadang jawabannya tidak optimal
interasinya, sehingga pada Solve-Solve jawaban yang
ditampilkan bernilai optimal. Report Solution tidak
menampilkan nilai Dual Price serta ada pilihan apakah perlu
ditampilkan nilai peubah keputusan yang nol.
b. Solve-Compile
Model, digunakan untuk mengecek apakah struktur penyusunan data pada papan
editor data sudah benar. Jika penulisannya tidak benar, maka akan ditampilkan
pada baris ke-berapa kesalahan tersebut terdapat. Jika tidak ada kesalahan,
maka proses dapat dilanjutkan untuk mencari jawaban yang optimal.
c. Solve
Privot, digunakan untuk menampilkan nilai slack.
d. Solve
Debug, digunakan untuk mempersempit permasalahan serta mencari pada bagian
mana yang mengakibatkan solusi tidak optimal, selanjudnya ada pertanyaan untuk
menentukan tingkat kesensitifitasan solusi.
3.
Menu report
Dalam menu report terdapat
beberapa pilihan sebagai berikut:
a. Report
Solution, digunakan untuk mendapatkan solusi optimal dari permasalahan
program linier yang tersaji pada papan editor data.
b. Report
Range, digunakan untuk menayangkan hasil penyelesaian analisis sensivitas.
Pada analisis sensivitas yang ditayangkan mencakup aspek Allowable
Increase danAllowable Decrease.
c. Report
Parametrics, digunakan untuk mengubah dan menampilkan hasil hanya pada
baris kendala tertentu saja.
d. Report
Statistics, digunakan untuk mendapatkan laporan kecil pada papan editor
report.
e. Report
Peruse, digunakan untuk menampilkan sebagian dari model atau jawaban.
f. Report
Picture, digunakan untuk menampilkan (display) model dalam bentuk matriks.
g. Report
Basis Picture, digunakan untuk menampilkan text format dari nilai basis,
dan disajikan sesuai urutan baris dan kolom.
h. Report
Table, digunakan untuk menampilkan tabel simplek dari model yang ada.
i. Report
Formulation, digunakan untuk menampilkan model pada papan editor
data ke papan editor report.
j. Report
Show Coloum, digunakan untuk menampilkan koefisien peubah.
4.
Window
Pilihan menu Window
digunakan untuk memilih window yang akan diaktifkan. Kursor akan aktif pada
window yang telah terpilih. Setelah diklik Window, maka akan tersaji beberapa
altematif pilihan, antara lain: Window
Open command_window, Window Status-window, Window Send to back, Window Cascade,
Window Tile-window, Window Arrang_lcon.
Untuk menyimpan file,
arahkan kursor pada papan editor yang diaktifkan. Menu
menyimpan fileada dua macam yakni File Save, dan File Save
As.
2.1.4
Macam-Macam Perintah untuk Menjalankan Program
Lindo
Perintah
yang biasa digunakan untuk menjalankan program Lindo adalah:
a. MAX
digunakan untuk memulai data dalam masalah maksimasi;
b. MIN
digunakan untuk memulai data dalam masalah minimasi;
c. END
digunakan untuk mengakhiri data;
d. GO
digunakan untuk pemecahan dan penyelesaian masalah;
e.
LOOK digunakan untuk mencetak bagian yang dipilih dari data yang ada;
f.
GIN digunakan untuk variabel keputusan agar bernilai bulat;
g.
INTE digunakan untuk menentukan solusi dari masalah biner;
h.
INT sama dengan INTE;
i.
SUB digunakan untuk membatasi nilai maksimumnya;
j.
SLB digunakan untuk membatasi nilai minimumnya;
k.
FREE digunakan agar solusinya berupa bilangan real.
2.2 Manfaat Software Lindo untuk Pelajaran Matematika
1.
Menyelesaikan Masalah Program Linear
dengan Lindo
a.
Metode simplek(maximisasi)
Metode
simplex merupakan suatu teknik pemecahan yang umum.Dalam metode simplex, model
diubah ke dalam suatu bentuk tabel, kemudian diadakan suatu langkah matematis
pada tabel tersebut. Langkah-langkah matematis ini pada dasarnya merupakan
replikasi proses pemindahan dari suatu titik ekstrim ke titik ekstrim lainnya
pada batas daerah solusi (salution boundary). Metode simplex bergerak
dari satu solusi ke solusi yang lebih baik sampai solusi yang terbaik didapat.
Program linier terdiri dari komponen
dan karakteristik tertentu, kompones model adalah :
1.
Variabel keputusan
Adalah simbol matematik yang menggambarkan
tingkatan aktifitas perusahaan.
2.
Fungsi tujuan
Adalah hubungan matematik linier yang
menjelaskan tujuan perusahaan dalam terminologi variabel keputusan. Fungsi
tujuan mempunyai salah satu target yaitu memaksimumkan atau meminimumkan suatu
nilai.
3.
Batasan model
Adalah hubungan linier dari antara variabel-variabel keputusan,
batasan-batasan menunjukkan keterbatasan perusahaan karena lingkungan operasi
perusahaan.
b. Metode simplex (minimisasi)
Pada
masalah minimisasi diperlukan sedikit perubahan dalam proses simplex yang
normal. Ini meliputi masalah batasan-batasan campuran, masalah solusi majemuk,
tidak ada solusi yang fisibel atau solusi yang tak berbatas, masalah dengan
kolom pemutar, masalah dengan baris pemutar dan masalah dengan nilai kuantitas
batasan yang negatif.Tidak satupun dari masalah tersebut yang memerlukan
perubahan dalam metode simplex.Pada dasarnya masalah-masalah tersebut merupakan
hasil yang tidak biasa dalam tabel simplex dimana sebaiknya kita mengetahui
bagaimana menginterprestasikannya.
c.
Metode simplex (maximisasi &
minimisasi)
Metode
simplex adalah suatu prosedur yang berulang yang bergerak dari satu jawaban
layak basis ke jawab berikutnya sedemikian rupa hingga harga fungsi tujuan
terus menaik (dalam persoalan maksimisasi) atau terus menurun (dalam persoalan
minimisasi). Proses ini akanberkelanjutan sampai dicapai jawab optimal (jika
ada) yang akan memberikan harga maksimum atau minimum.
2.3 Kelebihan dan Kekurangan Software Lindo
1.
Kelebihan Software Lindo
a. Dapat memecahkan
permasalahan program linear
b. Mudah digunakan
pendidik dan juga peserta didik
c.
Mudah digunakan dalam memperoleh informasi maupun mengolah data atau
memanipulasi data.
d. Memasukkan rumusan program linear dengan
cepat, menyelasaikannya, dan menetapkan perbaikan atau pengecekan rumusan dasar
pada penyelasaian
2.
Kekurangan Software Lindo
a.
Software ini hanya menampilkan
hasilnya langsung.
Langganan:
Postingan (Atom)